Die neuen Echsen sind draußen und mein Kumpel hat es sich
nicht nehmen lassen sie gegen mich ins Feld zu führen. Die genauen Punkekosten
der Echsen kenne ich leider nicht, aber er hat in etwa folgendes gestellt.
Armeeliste Echsenmenschen
Slann, Lehre des Lebens, Meister der Lehre, besseres
Kanalisieren, 4er Retter
Hornacken, auf Kampfechse, Zweihänder, Dämmerstein, Rest
Unbekannt
Hornacken, Rüstung des Schicksals, Zweihandwaffe
Skinkpriester, Lehre des Himmels
Skinkpriester, Lehre der Bestien, Bannrolle
30 Sauruskrieger, CMS, Speere
24 Skinks + 3 Kroxigore
9 Echsenreiter, CMS
Dschungelschwarm
Dschungelschwarm
18 Tempelwachen
Bastilodon
Armeeliste Hochelfen
Erzmagier, Stufe 4, Lehre des Todes, Buch von Hoeth,
Talisman der Bewahrung
AST, Ross mit Harnisch, Drachenrüstung, Schwert der Macht,
Verzaubertes Schild, Dämmerstein
Magier, Stufe 2, Weiße Magie, Bannrolle, Ring des Zorns
30 Seegardisten, CMS, Schilde
5 Grenzreiter mit Bögen
15 Bogenschützen mit Musiker
9 Drachenprinzen, CMS, Flammenbanner
20 Schwertmeister, CMS, Banner des Weltendrachen
Löwenstreitwagen
Frostphönix
15 Schwestern von Avelorn
Aufstellung:
Ich hab zwar mehr Aufstellungspunkte als mein Gegenspieler,
bin aber etwas unschlüssig wie ich mich bezüglich des Geröllhanges in der Mitte
aufstellen soll. Zumal mein Gegenspieler fast schon konsequent die rechte
Flanke verweigert. Ich beschließe die Sauruskrieger mit der Seegarde in dem
schmalen Korridor zu blocken, die Echsenreiter mit den Schwertmeistern spielen
zu lassen und Frostphönix + Drachenprinzen über die rechte Flanke in den Rücken
der Echsen zu fallen. Wer will denn schon im ersten Spiel gegen ein neues
Armeebuch verweigern? Ist doch für beide fad.
Mein Todeserzer kriegt die Liebkosung, Seelenfäule,
Finsternis der Verzweiflung und die Sonne. Der Stufe 2 den Magieentzug und die
Flammende Konvokation. Bei den Echsen kriegt der Slann alle Sprüche und die
beiden Priester je die Grundzauber. Der Wurf um den ersten Zug geht an die
Echsen.
1. Zug Echsenmenschen
Er zieht seine Truppen recht verhalten nach vorne. Magisch
kommt lediglich der Rankenthron. Und so endet ein spektakulärer erster Spielzug.
Das Bild ist etwas zu spät geschossen, daher sind meine
Grenzreiter da bereits bewegt.
1. Zug Hochelfen
Die Drachenprinzen und der Phönix stürmen nach vorne,
bleiben dabei aber außerhalb der Angriffsreichweite des Bastilodon und die
Grenzreiter reiten neben die Sauruskavallerie um den vorwitzigen Skinkpriester
zu erlegen. Alles weitere geht in Stellung um die Echsen zu empfangen und
versucht im Fernkampf ein paar Saurüssel zu erlegen.
Magisch kommt die Sonne (nur leider nicht weit genug) und
der Rankenthron wird gebannt. Dem Beschuss fallen noch 5 oder 6 Sauruskrieger
zum Opfer und der Priester verliert einen Lebenspunkt. Schon sind die
Kaltblüter wieder dran.
2. Zug Echsenmenschen
Der Sonne ausweichend kommen die Echsen weiter auf meine
Reihen zu. Der Skink-Kroxigor-Block richtet sich zu meinen Grenzreitern aus.
Es passiert wieder nicht viel in der Magiephase da die Winde
schlecht wehen und mein Gegenspieler noch schlechter würfelt. Die Skinks
erlegen mit ihren giftigen Wurfspeeren zwei Grenzer.
2. Zug Hochelfen
Ich nutze die Ausrichtung der Tempelwache um meinen Phönix
und die Drachenprinzen in Stellung zu bringen. Der Plan sah vor, mit dem Phönix
den Suaruskriegern in der Rücken zu fallen und die Drachenprinzen gegen die
Tempelwache antreten zu lassen. Alles weiter harrt weiterhin der Dinge die da
noch kommen mögen.
Zaubern bringt leider nichts, da der Slann durch seine
Disziplin mehr Bannwürfel kreiert als ich Energiewürfel habe. Schade, ich hätte
seine Truppen gerne noch etwas dezimiert vor den kommenden Nahkämpfen. Es gehen
noch ein paar Sauruskrieger durch magische Pfeile der Schwestern und dann
wird’s auch schon ernst.
3. Zug Echsenmenschen
Nun also Nahkampf. Die Saurüssel gehen in die Seegarde und
der berittene Hornacken löst sich aus seiner Einheit um im Alleingang die
Schwertmeister zu stürmen. Die Tempelwache formiert sich neu Richtung
Drachenprinzen und die Echsenkavallerie bereitet sich auf einen Flankencharge
in die Schwertmeister vor.
Die Magiephase kann ich dank einer gezückten Bannrolle
halbwegs in Schach halten und lasse nur den Rankenthron und das Erdenblut auf
die Tempelwache durch. Die Sauruskrieger verprügeln eine Menge Seegardisten,
zum Glück aber genau einen zu wenig, wodurch ich Standhaft bin. Der einsame
Hornacken fordert, mein Champion nimmt an, wird punktgenau verprügelt und ich
gewinne dank passiven Boni den Nahkampf. Es folgt ein verpatzter Moralwerttest,
eine geglückte Flucht und ich stehe mit den SM in einem Dschungelschwarm. Das
lief ja mal besser als erwartet.
3. Zug Hochelfen
Zeit für meine Charges. Da der Löwenstreitwagen in die
Sauruskrieger fährt, entscheide ich mich dazu den Phönix gemeinsam mit den
Drachenprinzen in die Templer zu schicken. Magie und Beschuss richten nicht
viel aus, also kommen wir gleich zu den Nahkämpfen.
Streitwagen und Seegarde erschlagen 9 Sauruskrieger und
dafür gehen lediglich 6 Seegardisten im Rückschlag. Den fälligen Test steht er
jedoch Kaltblütig. Und auch in dem anderen Nahkampf kann ich ein wenig
aufräumen. Zwar stirbt mein Champion in der Herausforderung mit seinem
Hornacken, dafür hauen Phönix, DPs und der AST so einige Tempewachen um. Das
Erdenblut fällt nämlich netterweise meinem Flammenbanner zum Opfer. Im dritten
Nahkampf machen die Schwertmeister kurzen Prozess mit dem Schwarm und
überrennen in den bereits fliehenden Hornacken.
Regelfrage: Überrenne ich
bei einem entsprechend hohen Würfelwurf in die Skinks und sammel quasi
unterwegs den Hornacken ein, oder bleibe ich beim Hornacken hängen, wie wenn
ich auf ein Hindernis stoßen würde?
4. Zug Echsenmenschen
Er versucht mit dem Bastilodon in den Rücken der DP zu
preschen, scheitert aber am Wurf. Dafür kriege ich nun die Echsenreiter in die
Flanke des Streitwagens. Unschön, aber gut, was solls. Die Skinks bereiten sich
auf den Angriff der Schwertmeister vor und dann zündet der Slann auch schon
sein Feuerwerk.
Gut, so schlimm ist es nicht, aber am Ende muss ich dann
zumindest das Dornenschild auf die Sauruskrieger und die Tiergestalt auf die
Tempelwache durchlassen, wodurch Streitwagen und Seegarde Federn lassen müssen.
Die Skinks erschießen mir einen Schwertmeister und im Nahkampf schaffe ich zum
Glück meinen Aufriebstest mit der Seegarde. Meine Drachenprinzen und der Phönix
machen wegen der Tiergestalt kaum Schaden, verlieren aber zum Glück aber auch
nur 2 der ihren. Das dauert hier zu lange…
4. Zug Hochelfen
Die Schwertmeister schlagen die Kroxiskinks in die Flucht
(es ist so toll, dass man jatzt auch direkt auf die Kroxis schlagen kann. ), holen sie aber leider nicht ein. Die
Seegarde + Stufe 2 stirbt am Ende Heldenhaft an den verbliebenen Sauruskriegern
und der Echsenkavallerie und ich erwische endlich den dämlichen Skinkpriester
der meinen Grenzreitern seit Runde 1 auf der Nase herumtanzt!
5. Zug Echsenmenschen bis Ende
Das Bastilodon und ein Schwarm fallen meinen Drachenprinzen
in den Rücken, die nun durch Giftattacken und den Hornacken fallen. Seine
letzten 4 Sauruskrieger greifen meine 15 Bogenschützen an und ich hoffe durch
Stehen und Schießen + Standhaft sein, die Punkte für diese Reptilien noch zu
bekommen. Pustekuchen. Ich stehe den Test auf die 8 nicht, werde eingeholt und
verliere am Ende nochmals wertvolle Punkte die quasi nicht am Spiel
teilgenommen haben.
Im Gegenzug holen sich meine Schwertmeister noch die Skinks
und der Phönix frisst nacheinander, die letzten Tempelwächter, den Hornacken
und das Bastilodon und verliert lediglich 2 LP in 4 Nahkampfrunden an die
Dschungelschwärme. Der Vogel ist echt ein Monster. Am Ende trennen wir uns
damit mit einem leichten Sieg für die Echsen der am Ende echt nicht unverdient
war.
Fazit
Zunächst mal zu meinem Spiel. Ich denke mit dem vielen
Beschuss hätte ich schon bei der Aufstellung mehr verweigern sollen, aber das
wollte ich ja aus oben genannten Gründen nicht tun. Der in meinen Augen größte
Fehler war aber, dass ich weder meine Bogenschützen noch die Schwestern
wirklich gewinnbringend eingesetzt habe. Die Punkte wären in einem weiteren
Streitwagen, berittenen Helden oder weiterer Eliteinfanterie wesentlich besser
investiert gewesen.
Was die neuen Echsen angeht bin ich noch vorsichtig mit
einem wirklichen Fazit. Dazu hat mein Gegenspieler zu wenig der neuen Einheiten
auf dem Tisch gehabt. Vor allem deshalb, weil er sehen wollte wie sich die
bereits bestehenden Einheiten verändert haben. Während die Sauruskrieger durch
die Rauptierhaft Sonderregel im Nahkampf dezent mehr Punch bekommen haben,
wurden vor allem der Slann und die Kroxiskinks ein wenig, bzw. deutlich
schlechter. Der Slann ist nach wie vor ein starker Magier mit ner Menge
Sonderregeln die ihn auch gut schützen. Aber ich finde schon dass der Verlust
der Disziplin mit dem ständigen Bonuswürfel, sowie auch die bei der er seinen
Kontrollverlust auf einen anderen Magier abwälzen konnte, ihn kontrollierbarer
für meinen Erzmagier gemacht hat. Die Skinks dagegen finde ich so schon fast zu
schwach. Sie können zwar nun Giftattacken erhalten, aber dafür fallen halt die
Schaden verursachenden Kroxigore meinen Attacken zu schnell zum Opfer. Es
bleibt abzuwarten, was sich mein feindlicher General da noch einfallen lassen
wird.
Man oft the Match war bei dem Spiel übrigens eindeutig der
Frosti. Was der Einstecken kann ist teilweise schon unheimlich. Ich denke
demnächst muss ich mal seinen Reiter bemalen und das Vieh beritten aufs Feld
führen. Mal gucken wie das fetzt. :ok: