Übungsspiel gegen Skaven
Am Wochenende durften meine Hochelfen erstmals gegen Skaven in die Schalcht ziehen. Und mein Gegner war niemand geringeres als meine bessere Hälfte.
1000 Punkte sollten gespielt werden und es ging vorrangig darum ihr das Spiel näher zu bringen und sie ein Gefühl für ihre Einheiten bekommen zu lassen.
Wundert euch also bitte nicht über meine teils haarsträubenden, taktischen Entscheidungen.
Wundert euch also bitte nicht über meine teils haarsträubenden, taktischen Entscheidungen.
Armeeliste Skaven:
1 Kommandant: 120 Pkt. 12.0%
1 Held: 74 Pkt. 7.3%
2 Kerneinheiten: 424 Pkt. 42.4%
1 Eliteeinheit: 141 Pkt. 14.0%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 24.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr+ Tränenklinge -> 30 Pkt. - - - > 120 Punkte
*************** 1 Held ***************
Häuptling+ Zweihandwaffe -> 4 Pkt.+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 74 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Giftwindmörser - - - > 212 Punkte
30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Giftwindmörser - - - > 212 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
18 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger - - - > 141 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todesrad - - - > 150 Punkte
Warpblitzkanone - - - > 90 Punkte
1 Held: 74 Pkt. 7.3%
2 Kerneinheiten: 424 Pkt. 42.4%
1 Eliteeinheit: 141 Pkt. 14.0%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 24.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr+ Tränenklinge -> 30 Pkt. - - - > 120 Punkte
*************** 1 Held ***************
Häuptling+ Zweihandwaffe -> 4 Pkt.+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 74 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Giftwindmörser - - - > 212 Punkte
30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Giftwindmörser - - - > 212 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
18 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger - - - > 141 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todesrad - - - > 150 Punkte
Warpblitzkanone - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 999
Armeeliste Hochelfen:
0 Kommandant
1 Held: 185 Pkt. 18.5%
1 Kerneinheit: 275 Pkt. 27.5%
3 Eliteeinheiten: 440 Pkt. 44.0%
1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 10.0%
*************** 1 Held ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe+ Ring des Zorns, Silberstab -> 50 Pkt.+ Licht Magie -> 0 Pkt. - - - > 185 Punkte
*************** 1 Kerneinheit *************** -
20 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger - - - > 275 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
10 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion+ Rüstung von Caledor -> 25 Pkt. - - - > 205 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - - - > 95 Punkte
Löwenstreitwagen von Chrace - - - > 140 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Repetier-Speerschleuder - - - > 100 Punkte
1 Held: 185 Pkt. 18.5%
1 Kerneinheit: 275 Pkt. 27.5%
3 Eliteeinheiten: 440 Pkt. 44.0%
1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 10.0%
*************** 1 Held ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe+ Ring des Zorns, Silberstab -> 50 Pkt.+ Licht Magie -> 0 Pkt. - - - > 185 Punkte
*************** 1 Kerneinheit *************** -
20 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger - - - > 275 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
10 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion+ Rüstung von Caledor -> 25 Pkt. - - - > 205 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - - - > 95 Punkte
Löwenstreitwagen von Chrace - - - > 140 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Repetier-Speerschleuder - - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 1000
Aufstellung:
Aufstellung ist auf beiden Seiten sehr auf eine Flanke beschränkt. Grund: Todesrad - mit dem will wirklich niemand kuscheln.
Mein Magier bekommt die 0,1 und 2 aus der Lichtmagie und ich fange an.
Mein Magier bekommt die 0,1 und 2 aus der Lichtmagie und ich fange an.
Runde 1 Hochelfen:
Alles bewegt sich ein wenig nach vorne.
Magie wird fast ausnahmslos gebannt. Lediglich Sehms gleissender Strahl kostet einen Seuchenmönch das Leben.
Beschuss ist ein wenig erfolgreicher. Drei Klanratten sterben durch Seegarde und Grenzreiter und die Speerschleuder nimmt der Warpblitzkanone zwei Lebenspunkte.
Runde 1 Skaven:
Die Skavenmeute tritt meinen Elfen völlig untypisch mutig entgegen. Da hat der Kriegsherr wohl etwas zu viel Warpstein geschnupft.
Magie entfällt weil kein Magier auf Seiten der Ratten anwesend ist.
Das Todesrad schafft seinen Moralwerttest und schießt daher (leider) nicht auf die eigenen Einheiten.
Ein Mörserteam schießt ins Blaue, das zweite erlegt 2 Weiße Löwen. Die Warpblitzkanone hat eine Fehlfunktion und verwandelt eine Klanratte zu einem Häuflein Asche.
Runde 2 Hochelfen:
Die Elfen positionieren sich und erwarten den Angriff der Klanratten und Seuchenmönche. Der Magier verlässt die Löwen.
Ein magischer Strahl erlöst einen Seuchenmönch von seinem Leiden. Darüber hinaus kommt noch Phas schützendes Licht auf die Seegarde durch.
Das scheint die Gardisten auch so anzuspornen, dass sie gleich mal 7 Klanratten erschießen. Eine weiterer Skaven wird durch die Grenzreiterpfeile gespickt. Dafür verfehlt dann aber die Speerschleuder ihren Schuss auf die bereits angeschlagene Kanone.
Runde 2 Skaven:
Angriff!
Klanratten 1 in den Löwenstreitwagen
Seuchenmönche in die Weißen Löwen
Klanratten 2 in die Grenzreiter
Klanratten 1 in den Löwenstreitwagen
Seuchenmönche in die Weißen Löwen
Klanratten 2 in die Grenzreiter
Das Todesrad schafft trotz 3 Stärke 6 Blitzen - Phas schützendes Licht sei Dank - nur 3 tote Seegardisten.
Kanone und Mörser weichen ab.
Im Nahkampf nehmen die Klanratten in der Flanke des Streitwagens diesem einen Lebenspunkt, nachdem die Besatzung 2 Ratten erschlagen hat. Die Grenzreiter schicken vier Skaven zur gehörnten Ratte, müssen aber selbst auch zwei Verluste hinnehmen.
Der Löwenchampion fordert den Kriegsherren schafft eine Wunde und stirbt im Rückschlag. Die restlichen Löwen töten vier Seuchenmönche und verlieren zwei an die Ratten.
Der Löwenchampion fordert den Kriegsherren schafft eine Wunde und stirbt im Rückschlag. Die restlichen Löwen töten vier Seuchenmönche und verlieren zwei an die Ratten.
Runde 3 Hochelfen:
Die Seegarde fällt den Klanratten in die Flanke. Der Magier bewegt sich um das Haus herum, um Sichtlinie zur Kanone zu bekommen. Diese nutzt er dann auch um mit dem Spruch "Zorn des Kain" selbige aus dem Spiel zu nehmen. Der Strahl auf ein Mörserteam wird mit einer Doppelsechs gerüstet.
Die Speerschleuder schießt auf das Hamsterrad und nimmt ihm einen Lebenspunkt.
Der Streitwagen und die Seegardisten schlagen die Klanratten in die Flucht, holen diese aber wegen deren Sonderregel Fersengeld nicht ein. Der Nahkampf Seuchenmönche vs. Löwen endet unentschieden. Die Grenzreiter verlieren einen Elfen und fliehen daraufhin. Die siegreichen Ratten verfolgen allerdings nicht, sondern richten sich zu den Weißen Löwen aus.
Runde 3 Skaven:
Die Klanratten sammeln sich. Das Todesrad geht auf Abfabgkurs zu meinen Grenzreitern, rollt aber nur 7 Zoll weit.
Ein Mörserteam greift meinen exponierten Magier an. Die Klanratten fallen meinen verbliebenen Löwen in die Flanke.
Und hier kommt sie, die Sternstunde des Todesrades. Drei Blitze der Stärke 10 wollen verteilt werden.
Blitz 1 nimmt meinen Löwenstreitwagen aus dem Spiel
Blitz 1 nimmt meinen Löwenstreitwagen aus dem Spiel
Blitz 2 erledigt die Speerschleuder
Blitz 3 verwandelt das zweite Mörserteam zu Schlacke
Autsch!
In einem letzten verzweifelten Aufbäumen versuchen die Löwen den Kriegsherr zu erschlagen und nehmen ihm einen Lebenspunkt zu wenig. Dem gebündelten Rückschlag von Seuchenmönchen und Klanratten haben sie nichts entgegenzusetzten und werden vernichtet. Der Magier und das Waffenteam fuchteln wild mit ihren Waffen herum, treffen sich aber nicht.
Runde 4 Hochelfen:
Die beiden Grenzreiter sammeln sich und bewegen sich in den Rücken der Seuchenmönche und Klanratten.
Derweil greift die Seegardisten die bereits dezimierten Klanratten an.
Der Magier verpasst der Seegarde Ini 10 + KG 10 und bringt auch das schützende Licht auf sie durch. Derart magisch verstärkt fahren die Elfen zu Höchstleistungen auf und schaffen es mit 16 Attacken 3 Skaven zu killen ... Grandios ...
Die Skaven töten im Rückschlag 2 Gardisten, verlieren den Nahkamp, bleiben aber stehen. Der Magier verliert gegen das Waffenteam seinen ersten Lebenspunkt..
Die Skaven töten im Rückschlag 2 Gardisten, verlieren den Nahkamp, bleiben aber stehen. Der Magier verliert gegen das Waffenteam seinen ersten Lebenspunkt..
Runde 4 Skaven:
Die Seuchenmönche greifen den Magier an.
Kurz zusammengefasst: Magier tötet Mörser, Seuchenmönche töten Magier.
Seegarde tötet keine, ich wiederhole KEINE! einzige Klanratte, verliert den Nahkampf, flieht, wird eingeholt und vernichtet.
Damit endet das Spiel mit einem ziemlich deutlichen Sieg für die Skaven. Todesrad und Grenzreiter haben wir in diesem Zug zwar vergessen, viel geändert hätte das aber wohl auch nicht mehr.
Fazit:
Ich wollte ihr das Spiel näher bringen, aber nicht dermaßen unter gehen. Dieses Masaker nur auf meine Liste zu schieben wäre meiner Freundin gegenüber nicht gerecht. Sicher, den ein oder anderen Nahkampf hätte ich sonst anders angegangen und evtl. verweigert. Der größte Fehler war aber eine relativ beschusslastige Liste zu spielen und dann doch so offensiv nach vorne zu preschen. Dadurch habe ich mich einkesseln und überrennen lassen.
Beim nächsten mal gibts Rache! Wieße Löwen Horden, Schattenmagie, körperlose Magier, viel Geflügel als Kriegsmaschinenjäger, usw. Muhahaha.
Ne ne nichts wirklich Lames, aber etwas besseres als dieses mal, versprochen!
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