2. Zug - Asur vs. Oger
Die letzten 6 Wochen waren für Serafil Schicksalsdeuter eine stürmisch Zeit gewesen. Ein derartiges Wechselbad der Gefühle hatte er seit Jahrhunderten nicht mehr erlebt. Zwischen heroischen Siegen und schmählichen Niederlagen lagen nur winzige Entscheidungen. Entscheidungen die vielen guten Elfen ihr Leben gekostet hatte. Aber es blieb leider keine Zeit ihren Tod gebührend zu betrauen. Viel war seit passiert seit die Asur in ihrer überheblichen Stimmung ob des letzten Sieges kläglich im Kampf an der Legion der gebrochenen Träume gescheitert war.Die Armee aus Nagarythe hatte letzte Woche unerwartete Unterstützung erhalten. Die Einwohner der Stadt Matorea fühlten sich unwohl in der Nähe der Besatzer aus Lustria und beschlossen sich deren Verbündeten aus Ulthuan anzuschließen. Der Hornacken Veteran Kar-Krog war darüber zwar alles andere als glücklich, aber um des Bündnisses Willen, gab er dem Drängen der Bewohner nach und so wechselte die Stadt ihren Besitzer. Diese neue Einnahmequelle kam Serafil wie gerufen nachdem eine der beiden Goldmienen versiegt war. Nach den Verlusten der letzten Schlachten war ihm jede Münze willkommen.
Um Matorea besser abzusichern beschloss der Gesalbte die Oger im Westen der Stadt anzugreifen. Diese Wilden waren kürzlich in den Grenzgrafschaften aufgetaucht und Serafil war fest entschlossen ihnen nicht die Bewohner Matoreas zum Fraß vorzuwerfen. Er hätte Verstärkungen aus Ulthuan erhalten, seine Wunden waren verheilt und nun war er bereit wieder in die Schlacht zu ziehen.
Armeeliste Oger
1 Kommandant: 370 Pkt. 14.7%
2 Helden: 375 Pkt. 15.0%
3 Kerneinheiten: 665 Pkt. 26.6%
6 Eliteeinheiten: 920 Pkt. 36.8%
1 Seltene Einheit: 170 Pkt. 6.8%
*************** 1 Kommandant ***************
Fleischermeister, General, Upgrade zur 4. Stufe + Ogerklinge, Großer Obsidian + Lehre des großen Schlunds - - - > 370 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Brecher + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung + Steinauge, Talisman der Bewahrung + Armeestandartenträger - - - > 195 Punkte
Feuerbauch, Upgrade zur 2. Stufe + Magiebannende Rolle + Lehre des Feuers - - - > 180 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Champion + Standarte der Disziplin - - - > 475 Punkte
24 Gnoblars, Musiker, Gnoblar Fallensteller - - - > 95 Punkte
24 Gnoblars, Musiker, Gnoblar Fallensteller - - - > 95 Punkte
*************** 6 Eliteeinheiten ***************
3 Trauerfangkavallerie, Schwere Rüstung, Eisenfaust, Standartenträger, Champion + Strahlende Flagge - - - > 235 Punkte
8 Bleispucker, Musiker - - - > 354 Punkte
1 Säbelzahnrudel - - - > 21 Punkte
1 Säbelzahnrudel - - - > 21 Punkte
1 Säbelzahnrudel - - - > 21 Punkte
4 Vielfraße, 4 x Ogerpistolenpaar, Giftattacken, Zielsicher, Musiker, Champion - - - > 268 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Eisenspeier - - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Ogerkönigreiche : 2500
Armeeliste Hochelfen
2 Kommandanten: 620 Pkt. 24.8%
1 Held: 163 Pkt. 6.5%
4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
2 Eliteeinheiten: 681 Pkt. 27.2%
4 Seltene Einheiten: 410 Pkt. 16.4%
*************** 2 Kommandanten ***************
Gesalbter des Asuryan, General + Riesenklinge, Dämmerstein, Verzauberter Schild - - - > 300 Punkte
Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe + Talisman der Bewahrung, Buch von Hoeth + Lehre des Todes - - - > 320 Punkte
*************** 1 Held ***************
Edler + Lanze, Drachenrüstung, Schild + Elfenross, Ithilmar Harnisch + Krone der Herrschaft + Armeestandartenträger - - - > 163 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
15 Bogenschützen, Musiker - - - > 160 Punkte
30 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion + Strahlende Flagge - - - > 305 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere - - - > 80 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere - - - > 80 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
20 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion + Banner des Weltendrachens - - - > 340 Punkte
9 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion + Heulendes Banner - - - > 341 Punkte
*************** 4 Seltene Einheiten ***************
Repetier-Speerschleuder - - - > 70 Punkte
1 Riesenadler - - - > 50 Punkte
1 Riesenadler - - - > 50 Punkte
Frostherz Phönix - - - > 240 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 2499
0. Vorbereitung
Gut, das letzte Spiel hatte mich mich in dieser Kampagne nicht wirklich voran gebracht. Schlimmer noch. Er hatte zudem auch noch die Riesenklinge verloren. Um sie zurückzubekommen gab es nur 2 Möglichkeiten. 1. zwei Gold bezahlen um mir einen neuen Heerführer zu kaufen, oder 2. Eine Schlacht gewinnen und auf den Wurf auf der Tabelle für Heerführertalente verzichten. Da ich durch mein Massaker im ersten Spiel aber schon ein schönes Talent erworben hatte (Ich darf nachdem beiden Armeen aufgestellt sind W3+1 eigene Einheiten umstellen), kam Variante 1 nicht in Frage. Es musste gegen die Oger also ein Sieg her, egal wie knapp dieser auch ausfallen möge. Mein Oger spielender Gegner, nennen wir ihn der Einfachheit halber Herr M., stellte sich überwiegend auf die rechte Flanke, nachdem ich dort sowohl die Drachenprinzen, als auch die Repetierspeerschleuder positioniert hatte. Die Oger kuscheln alle hinter dem Waldstück, da sie der RSS keine Ziele bieten wollten. Auf die linke Flanke kamen die Bleisspucker und recht zentral der Eisenspeier.
Durch die Aufstellung der Oger war mein grober Schlachtplan schnell erstellt. Ich würde mir die Bleispucker und den Eisenspeier auf der linken Flanke holen, das unpassierbare Geländestück in der Mitte nutzen um so weit wie möglich zu verweigern und den dicken Block Eisenwänste zur Not mit Umlenkern füttern.Derweil sollten die Speerschleuder und Bogenschützen versuchen die Vielfraße so weit wie möglich zu dezimieren. Ich würfelte also meinen W3 zum Umstellen und durfte zwei Einheiten neu positionieren. Nach kurzer Überlegung kamen die Drachenprinzen hinter den Grenzreiterbeschussschirm und die Repetierspeerschleuder kam etwas weiter ins Zentrum. Sein Feuerbauch bekam den Feuerschirm, der Fleischermeister Felshappen, Trollgedärm, Knochensplitter und den Unnachgiebigkeits-Zauber. Mein Erzer den Seelenraub, Laniphs Liebkosung, Finsternis der Verzweiflung und die Purpursonne. Den Wurf um den ersten Zug gewann ich und schon ging es los.
1. Zug Hochelfen
Alles was sich noch auf der rechten Flanke befindet macht sich aus dem Staub und geht in die Mitte. Löwen, Bogenschützen und Speerträger ziehen etwas nach vorne. Die Grenzreiter stellen sich direkt vor die Bleispucker. Sollten diese angreifen, können meine Drachenprinzen kontern. Sollten sie schießen wollen, bleibt ihnen fast nur die Grenzreiter als sinnvolles Ziel. Bleibt nur zu hoffen das der Charge dann auch gelingt. Magisch bringe ich zwar die Sonne durch, aber sie kommt zu kurz. Immerhin können die Bogenschützen dem Eisenspeier einen Lebenspunkt abnehmen.
1. Zug Oger
Die Bleispucker entscheiden sich gegen einen Angriff und bewegen sich etwas nach rechts und ein Säbelzahn wird den Drachenprinzen als Umlenker vor die Nase gestellt. Auf der rechten Seite blockieren sich die Oger ein wenig gegenseitig. Die vorne stehenden Vielfraße wollen nämlich schießen und marschieren daher nicht. Die Trauerfänge richten sich derweil zur Mitte neu aus und der Eisenspeier wechselt die Position um dem Frostphönix eine Kugel entgegenzujagen. Was dann zwar auch gelingt, ein 4+ Rettungswurf verhindert jedoch schlimmeres. Die Vielfraße schaffen es nicht der Speerschleuder zu schaden, aber die Bleispucker räumen erwartungsgemäß die Grenzreiter ab.
2. Zug Hochelfen
Nun da die Grenzreiter weg sind, ist dafür der Weg für die Drachenprinzen umso freier. Ich schaffe den Angriffswurf und auch die beiden Reiter die dafür durch den Wald müssen, bleiben im Sattel. Der Rest der Armee vollzieht weiter seinen Ruck nach Links und zieht gemächlich weiter vor. Magisch passiert leider nicht viel. Ich kriege zwar total einen Seelenraub auf den Eisenspeier durch, aber würfel im Anschluss nur ne 1 und der Speier ne 6. Die Schleuder nimmt den Vielfraßen zwei Lebenspunkte und meine Drachenprinzen überrennen im Nahkampf die Bleispucker. Blöd nur das die verbliebenen 5 DP + AST dem Eisenspeier nun so schön die Flanke zeigen. Aber gut, ich hab schonmal Punkte gemacht und Herr M. ist nun im Zugzwang.
2. Zug Oger
Der Speier zieht ein paar Zoll zurück und richtet sich auf die Darchenprinzen aus. Da er nun den Löwen die Flanke zeigt, aber Löwen in der Flanke eher doof findet, stellt sich eine Einheit Fallensteller in den Angriffskorridor. Bei den Speerträgern das selbe Spiel, nur muss hier ein Säbelzahn als Umlenker herhalten. Trauerfänge und Eisenwänste ziehen nun eher Richtung Mitte, während die Vielfraße weiterhin erfolglos versuchen die Speerschleuder auszuschalten. Der Eisenspeier schießt etwas zu weit und erwischt nur zwei Drachenprinzen.
3. Zug Hochelfen
Ich hab eigentlich wenig Lust mit den Löwen die Gnoblar anzugreifen. Erstens sind gefährliche Geländetests doof und zweitens bieten mir die Gnoblar einen guten Schutz vor einem Angriff der Eisenwänste. Die Speertäger dagegen schnappen sich den Säbelzahn. Alles was Flügel hat flattert hinter den Wald und auch die Bogenschützen gehen 3 Zoll zurück. Die rasche Neuformierung der Drachenprinzen um deren Punkte zu retten schaffe ich leider nicht und stehe damit eher ungünstig mit dem Rücken zu Eisenspeier. Magisch bringe ich dieses mal die Sonne total durch, doch anders als geplant geht sie nicht Richtung Eisenwänste, sondern kostet zusammen mit dem Kontrollverlust 4 Weiße Löwen das Leben. Gut wer so lame spielt wie ich hier, hat es wohl auch nicht anders verdient. In der Schussphase geht nun der erste Vielfraß. Das Beschussduell zwischen Speerschleuder und Bogenschützen auf der einen und den Vielfraßen auf der anderen Seite ist an Spannung kaum zu überbieten. :D
3. Zug Oger
Nachdem der Weg in der oberen Spielfeldhälfte weitestgehend verbaut ist, versuchen die Eisenwänste dich doch wieder nach Süden durchzuschlagen. Der Speier sagt keinen Angriff an, sondern bringt sich wieder in Position um den Frostphönix zu erwischen. Eben jene Kanone trifft den Phönix auch wieder, aber legt beim Wunden die 1. Das ist mal echt nicht sein Tag... Die Vielfraße sind aber auch nicht viel besser. Immerhin schaffen sie eine Wunde bei der RSS.
4. Zug Hochelfen
Nachdem sich der Eisenspeier soweit vor gewagt hat, wird er nun gleich von beiden Adlern angegriffen. Frosti, Drachenprinzen und Speerträger richten sich zur Mitte aus, um die Trauerfänge zu bedrohen. Ich schaffe es einen Trauerfang tot zu zaubern und mein Beschuss versagt kläglich an den Vielfraßen. Im Nahkampf schlagen meine Adler dem Speier tatsächlich eine Wunde, dieser verpatzt seinen Test und flieht vom Feld.
4. Zug Oger
Es sieht nicht gut aus für die Dicken. Die Vielfraße und Eisenwänste ziehen weiter nach Süden, die zweite Einheit Fallensteller und die verbliebenen Trauerfänge gehen Richtung Mitte. Und nun das Highlight der Runde: Im Beschuss stirbt die Speerschleuder! oO
5. Zug Hochelfen
Gut die Eisenwänste sind nun weit genug weg um in der oberen Spielfeldhälfte noch ein paar Punkte zu sammeln. Der Phönix sagt einen Angriff auf die Gnoblar an, diese fliehen und werden eingeholt. Ein Adler wird geopfert und vor die Trauerfänge gestellt, der zweite fliegt zu den Löwen um später noch die Eisenwänste aus dem Spiel zu halten. Magie, wurscht, Beschuss, egal, weiter im Text.
5. Zug Oger
Der Adler vor den Trauerfängen wir gerupft und auch sonst haben es die Oger plötzlich ziemlich eilig voran zu kommen. Die Eisenwänste stellen sich in Angriffsreichweite zu den Grenzreitern, die zweite Einheit Gnoblar deckt die Flanke der Trauerfänge gegen einen Angriff des Phönix und ein Säbelzahn will die Drachenprinzen davon abhalten frontal in die Kavallerie der Oger zu gehen.
6. Zug Hochelfen & Oger
Der Phönix sagt einen Angriff auf die Gnoblar an. Diese verpatzen ihren Entsetzenstest, gehen stiften und das Frostherz kann dadurch in die Flanke der Trauerfänge umlenken. Die Drachenprinzen holen sich den Säbelzahn und der Rest positioniert sich neu, um den Ogern keine weiteren Punkte zu geben. Nur der letzte Adler überlebt auch dieses Spiel nicht, da er vor die Eisenwänste zum umlenken fliegt. Ich krieg zwar eine Sonne durch, die durch Eisenwänste und Vielfraße geht, dort aber nichts spielentscheidendes bewirken kann. Der Phönix schaltet einen Trauerfang aus (er hatte zu dem Zeitpunkt Stärke 7) und holt den zweiten auf der Flucht ein. Damit endet das Spiel mit einem 921 zu 250 für mich, was nach dem Kampagnenregelwerk gerade noch ein Überlegener Sieg war. Ich bekam dadurch 4 Gold, mein Schwert zurück, ein Kartenfeld und zudem noch einen magischen Gegenstand für bis zu 50 Punkte für meinen Heerführer. Läuft! Herr M. trafs aber auch nicht so schlimm, denn immerhin hasst er mich in der nächsten Schlacht.
7. Fazit
Der Schlachtplan ist aufgegangen und das Spiel war in weniger als 2 Stunden durch ( Für manche sicher normal, bei uns eher unüblich). Das Spiel war für meinen Gegenspieler wohl ähnlich spaßig wie gegen ne Zwergeneckburg anzurennen und dafür möchte ich mich auch hier nochmals entschuldigen. Klar geht es gerade in der Kampgane vor allem darum zu gewinnen, aber ich habs dann doch lieber wenn beide Spieler Spaß an der Schlacht haben. Bei diesem Matchup wusste ich mir aber ehrlich gesagt auch kaum anders zu helfen. Ich bin um Tipps dankbar wie ich mit meiner Liste die Eisenwänste hätte angehen können, denn mir fällt ehrlich gesagt nichts ein was zuverlässig funktioniert hätte.
Dazu kam dann auch noch etwas Glück meinerseits. Der Phönix hat zwei Kugeln des Eisenspeiers abbekommen und daran keinen einzigen Lebenspunkt verloren und was die Speerschleuder an Musketenkugeln ausgehalten hat war auch unglaublich. Ich denke für die Oger wäre in diesem Spiel mehr drin gewesen, hätte er meine Umlenker früher aus dem Spiel nehmen können und wäre er zudem auch mit den Trauerfängen und Eisenwänsten aggressiver über meine rechte Flanke gekommen. Das hätte vielleicht auch nicht mehr zum Sieg gereicht, aber das Spiel wäre wohl noch enger ausgegangen. So wie er gelaufen ist, hab ich ab Runde 2 eigentlich nur noch versucht meinen knappen Vorsprung zu halten. Im Fußball wäre das wohl ein Tor in der 10 Minute gewesen, was dann über 80 Minuten mit 11 Mann im eigenen Strafraum gehalten wird.
Die Auszeichnung Man of the Match geht in diesem Spiel an die Speerschleuder. Sie hat zwar gerade mal einen Oger erschossen (wenn überhaupt!), aber meinem Gegenspieler offenbar derartig Angst eingejagt, dass er sich für eine sehr defensive Aufstellung und Spielweise entschieden hat. Da sie dann auch noch bis zur 4 Runde den Beschuss und die magischen Geschosse auf sich gezogen hat, hat sie die Auszeichnung meiner Meinung nach wirklich verdient.
Das sollte diesen fetten Kreaturen nun erst einmal zu denken geben. Die Nagaryther hatten sich gegen die Oger deutlich besser unter Kontrolle gehabt als zuletzt gegen ihre verhassten Brüder aus Naggaroth. Alle Truppen seiner Armee hatten seine Befehle diszipliniert verfolgt und sich keine Blöße gegeben. Es war kein glorreicher Sieg gewesen, aber ein wichtiger. Die Stadt Matorea war nun einstweilen vor den dickbäuchigen Wilden sicher. Nun galt es sich den zahlreichen Bedrohungen aus dem Norden zu stellen. Seine Späher hatten von Truppenbewegungen der Truppen unter dem Banner des Dämonenprinzen Nathan berichtet. Es schien als würde sich die Armee eben jener Stadt nähern zu deren Schutz er gerade erst die Invasion in den Ländereien der Oger geleitet hatte. Und als wäre das noch nicht besorgniserregend genug, hatte ihn heute morgen auch noch folgende Nachricht erreicht.
"Serafil Schicksalsdeuter...
Eure bloße Anwesenheit vor den Toren des Reichs von A´Zhuul Noir de Sade, dem Herr der Sünde und Maßlosigkeit in den Grenzgrafschaften, beschmutzt Ihr nicht nur die Karte, sondern stört zudem das Schönheitsempfinden des großen Lasterhaften ungemein.
Ihr zieht durch euer ungeheuer blasphemisches Verhalten, den Zorn des ewigen Verführes auf Euch.
Als Entschädigung für diese Beleidigung fordert A´Zhuul nun im Namen des Slaanesh den unverzüglichen Rückzug aller Hochelfenstreitkräfte über die Varenska Hügel im Osten.
Weiterhin fordert Euch A´Zhuul Noir de Sade auf, die Goldmine(Feld 63) westlich davon, sofort als Wiedergutmachung, der güldenen Legion zu übergeben.
Andernfalls wird über Matorea ein Schatten heraufziehen, der die angrenzende Nordwestküste des Schwarzen Golfs in Elfenblut ertränkt. Die Rache des A´Zhuul wird so grausam werden, dass man die Schmerzenschreie der Elfenkrieger noch in Ulthuan hören wird.
Die Entscheidung liegt nun ganz bei Euch!"
Es würden also noch schwere Schlachten auf Serafil und seine Nagaryther zukommen in den kommenden Wochen. Schlachten die gewonnen werden mussten, sonst würde das Land sprichwörtlich im Chaos versinken...