Am
Sonntag hatte ich das Vergnügen die neuste Erweiterung von GW
ausprobieren zu können. Triumph und Treuebruch heißt sie und verspricht
spaßige Mehrspielerschlachten. Im Grunde genommen gibt es 4 Elemente die
ein T&T Schlacht von einem regulären Warhammer Match unterscheiden.
Ich versuch mal diese Punkte grob aufzuführen ohne Anspruch auf
Richtigkeit zu erheben.
1. Verbündete Einheiten
Wie
bei einer normalen Schlacht wird zwischen allen Teilnehmern ein
Punktewert ausgemacht. Pro 500 Punkten darf man 100 Punkte Verbündete
aus einem anderen Armeebuch mitnehmen. Nimmt man keine Verbündete mit
startet man das Spiel entsprechend vielen Siegespunkten. Verbündete
müssen immer von einem Charaktermodell ihres Armeebuchs angeführt
werden, unterliegen darüber hinaus aber keinen Beschränkungen. In
unserem Fall haben wir uns auf 1500 Punkte geeinigt und ich hatte einen
Adligen der Waldelfen sowie 3 Schrate dabei.
2. Zufällige Spielerreihenfolge in jedem Spielzug
Es
gibt einen Kartenstapel mit verschiedenen Symbolen und jeder Spieler
bekommt ein bestimmtes Symbol zugewiesen. Die Spieler sind nun nach der
Reihenfolge der Karten am Zug und am Ende des Spielzuges (nicht
Spielerzuges) wird der Stapel neugemischt. So kann es passieren das in
Runde 1 die Spieler in der Reihenfolge A – B – C – D dran sind und in
der folgenden Runde C – A – D – B. Dadurch muss man gehörig Umdenken bei
der Planung der eigenen Bewegunsphase und es kommt immer wieder zu
überraschenden Momenten.
3. Unterscheidung zwischen neutralen und feindlichen Spielern in jeder Phase
Das
ist für mich persönlich an sich eine der besten Regeln. In jeder
eigenen Phase (Bewegung, Magie, Beschuss und Nahkampf) wählt man einen
Mitspieler aus der für diesen Spielzug als feindlicher Spieler zählt.
Alle anderen Spieler sind für diese Phase neutral und können nicht
behelligt werden. Man kann also nicht verschiedene Spieler in derselben
Bewegungsphase angreifen und selbst Magiewirbel betreffen nur den
feindlichen Spieler.
4. Schicksalskarten (keine Ahnung wie die richtig heißen)
Jeder
Spieler erhält während des Spiels immer wieder mal Schicksalskarten.
Diese können jederzeit während jedermanns Spielphase gespielt werden,
unabhängig ob man gerade der aktive, neutrale oder feindliche Spieler
ist. Die Karten bieten dabei alle möglichen Nettigkeiten. Vom
aufgehalsten Kontrollverlust bis zur Sabotierung von Kriegsmaschinen ist
für jeden was dabei. Dadurch ist man auch als neutraler Spieler stets
am Spiel beteiligt, handelt mit den anderen, gibt dem anderen Tipps wie
er denn besser umlenken könnte, oder wo sein Zauber noch zerstörerischer
wäre und spielt seine eigenen Karten aus.
Soweit so gut. Wir
haben uns also zu fünft an einen Tisch gesetzt. Hochelfen mit
Zwergenunterstützung, Orks & Goblins mit Ogern, Chaoszwerge mit
Goblins, Imperium ohne Verbündete und meine Hochelfen mit
Waldelfenbegleitung. Einen detaillierten Spielbericht will und kann ich
ehrlich gesagt gar nicht erst versuchen, denn pro Spielzug passiert
wirklich ziemlich viel und nur Anhand der Fotos so ganz ohne Notizen
komme ich gerade nicht weit. Ich belasse es daher einfach bei einer
groben Beschreibung und ein paar Impressionen des Spiels.
Die
Hochelfen mit zwergischer Unterstützung werden im Laufe des Spiels
sowohl von den Orks und Gobblins, als auch von den Chaoszwergen
ordentlich in die Mangel genommen. Der Orkboss auf Lindwurm schnappt
sich beide Kriegsmaschinen und auch noch die Bogenschützen samt
angeschlossenem Magier. Die beiden Löwenstreitwagen und auch die weißen
Löwen fallen der Arachnarok und ner ganzen Menge Fanatics zum Opfer. Im
Gegenzug können die Asur aber auch noch eben jene Arachnarok, 6 K’daii
Fireborn, den Daemonsmith Sorcerer und 3 Bull Centaur Rider ins Jenseits
befördern. Am Spielende stehen nur noch ein paar Speerträger auf dem
Feld und 950 errungene Siegespunkte auf dem Konto.
Die
Chaoszwerge stehen in der Spielfeldmitte denkbar ungünstig und werden
auch von den Orks und Goblins nicht wirklich unterstützt (die beiden
Spieler hatten sich für den Verlauf des gesamten Spiels darauf geeinigt
sich nicht anzugreifen. Am Ende des Spiels hatten die Dawi Zarr um die
100 Punkte gemacht und dafür wirklich alles an Truppen verloren. Das
meiste an die beiden Hochelfenarmee und den ein oder anderen Punkt auch
an das Imperium.
Eben jenes Imperium
holte sich mit 1050 Siegespunkten den zweiten Platz, erschoss meinen
Waldelfenadligen und die Grenzreiter, einen Kettensquik, die
Speerschleuder und den Taur‘ruk der Chaoszwerge und heimste sich
nebenbei noch das Szenario-Sonderziel für 500 Siegespunkte ein. Auch die
Verluste hielten sich in Grenzen. Lediglich die Musketenschützen wurden
von meinen Waldschraten erledigt.
Neben
den Musketenschützen holte ich mir auch noch die Infernal Guard, einen
Schamanen und die Chaoszwerge mit den 12“ Musketen. Ich dachte mit ich
könnte jetzt noch mit 25 Speerträgern, nem Frostphönix, Schraten und ner
Menge Weißer Löwen das Feld von Hinten aufräumen, aber war wohl zu spät
dran und wurde mit 900 Punkte Vierter.
Die
Orks holten sich wie schon geschrieben die weißen Löwen, die
zwergischen Kriegsmaschinen, Magier und Bogenschützen der anderen Asur
und gewannen das Spiel mit 1300 Punkten für sich.
Mein
Fazit fällt total positiv aus. Ich war bisher kein Freund von
Mehrspielerpartien, da so schon fiese Kombinationen zustande kommen und
es ja dann doch irgendwie darauf hinausläuft das sich „nur“ zwei
Parteien gegenüberstehen. Da waren mir dann klassische Schlachten
einfach lieber. In Triumph und Treuebruch kommt es dagegen wirklich zu
Keilereien zwischen allen Parteien wobei durch die Regelung der
neutralen Spieler keine Kollateralschäden entstehen und auch andere
Probleme von bisherigen „Jeder gegen Jeden“ Schlachten entfallen.
Spieler B kann einfach keinen Zauber von Spieler A auf Spieler C bannen,
da er schlichtweg neutral ist. Dazu kommt das es auch leichter ist
Einsteiger und Fortgeschrittene Spieler an einen Tisch zu bringen.
Bessere Spieler sind sicher nur allzu hilfsbereit einen Neuling mit
wertvollen Tipps zu unterstützen (Vor allem dann wenn diese Tipps ihm
selbst Vorteile bringen :ok: ).
Im Gegensatz zu Sturm
der Magie fand ich T&T schon sehr ausgewogen und weniger
übertrieben. Klar kann vor allem das Verbündetensystem schnell zu
überharten Kombinationen führen, aber das ist ja bei unbeschränktem
Warhammer auch nicht ganz anders. Im Gegensatz zu SdM kommt es hier
zumindest nicht zu vielen überharten Magiephasen und fast
ausschließlichem Monstergekloppe. Ich fand es schon witzig mal wieder
ein paar neue Einheiten mit meinen Hochelfen ins Feld zu führen, hatte
aber auch bei den gegnerischen Armee nie das Gefühl das ihre
Verstärkungen so richtig spielentscheidend waren. Selbst das Imperium
ohne Verbündete konnte dank der 300 Siegespunkte extra hervorragend
mithalten. Über den Preis der Erweiterung will ich hier mal kein Wort
verlieren. Die meisten hier haben ohnehin eine Meinung dazu und auch ich
hab mir das Buch (noch) nicht gekauft weil es mir zu teuer war. Fakt
ist aber, ich hatte ne ganze Menge Spaß mit Triumph und Treuebruch und
freue mich schon auf meine nächste Partie.
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