Hochelfen vs. Vampire
2500 Punkte nach C.O.M.B.A.T.
Dieser Kampagnenzug verläuft für mich bisher recht ruhig. Derweil gibt es in einer anderen Spielgruppe ein internes C.O.M.B.A.T.-Turnier zu bestreiten. Bis Ende Februar muss jeder Teilnehmer drei Schlachten (2x Offene Feldschlacht, 1x Schlacht um den Turm) geschlagen haben. Die Gegner dürfen dabei frei gewählt werden und zu gewinnen gibt es schöne Trinkbecher.
In meinem ersten Spiel entschied ich mich daher gegen Vampire zu Felde
zu ziehen. Ich hatte gegen den Flo noch nie gespielt und konnte daher
auch seine Armee nur schwer einschätzen. Um ganz ehrlich zu sein, wusste ich
zum Zeitpunkt meiner Herausforderung nicht einmal, dass er Vampire spielen
würde. Aber egal, die Armee von meinem Gegner war toll bemalt, der Spieltisch ebenfalls klasse und Bier gabs auch noch. Was will man mehr? :ok:
0. Vorbereitung
Die Vampire kamen mit folgender Liste aufs Feld:
2 Kommandanten: 530 Pkt. 21.2%
3 Helden: 362 Pkt. 14.4%
6 Kerneinheiten: 627 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 754 Pkt. 30.1%
1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 9.0%
Meisternekromant, General, St.4, Talisman d. Bewahrung, Schw. Periapt, Lehre d. Vampire - 300 Pkt.
Meisternekromant, Rubinring d. Zerstörung, Obsidiananhänger, Bannrolle, Lehre d. Todes - 230 Pkt.
Vampir, Schild, Behände Klinge, Rüstung d. Glücks, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 207 Pkt.
Gespenst - 60 Pkt.
Banshee - 95 Pkt.
26 Zombies, M, S - 88 Pkt.
27 Zombies, M, S - 91 Pkt.
26 Zombies, M, S - 88 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 280 Pkt.
5 Sensenreiter - 150 Pkt.
2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.
8 Gruftschrecken - 304 Pkt.
5 Vargheists - 230 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Insgesamt: 2498
Und so sah die Armee der Asur aus:
Die Aufstellung der Vampire von links nach rechts:
Sensenreiter, Todeswölfe, 27 Zombies mit Nekromant Stufe 3 und Gespenst, 26 Zombies mit Stufe 4 und Banshee, 8 Gruftschrecken, dahinter die Flederbestie, 45 Skelette mit Vampir, 26 Zombies, Todeswölfe, 5 Vargeists und die Fledermausschwärme.
Stufe 4, Vampirlehre: Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz, Nagashs Todesblick, Tote erwecken
Stufe 3, Lehre des Todes: Laniphs Liebkosung, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung
Vampir, Vampirlehre: Anrufung von Nehek
Und die Hochelfen:
Riesenadler, Speerschleuder, Grenzreiter, Frostherzphönix, 30 Speerträger mit AST, 14 Bogenschützen mit Stufe 2, Löwenstreitwagen, Schwestern von Avelorn, Weiße Löwen mit Lehrmeister, Tiranoc Streitwagen, Grenzreiter, Riesenadler und die zweit Speerschleuder.
Lehrmeister: sämtliche Grundzauber der 8 Regelbuchlehren
Stufe 2, weiße Magie: Hand des Ruhms, Flammende Konvokation
Die erste Runde ging dann auch gleich noch an mich.
1. Zug Hochelfen
Speerträger und Weiße Löwen rücken etwas vor, der linke Riesenadler und der Phönix rücken ins Zentrum und die Streitwägen gehen in Stellung. Die Winde der Magie wehen eher schwach und auch im Beschuss läuft nicht so viel. Daher gehen nur 4 Sensenreiter und 4 Hunde.
1. Zug Vampire
Die Hunde, Fledermäuse und Vargeists rücken auf meiner rechten Flanke zügig vor. Die Flederbestie versteckt sich hinter dem Haus vor meiner Speerschleuder. Die übrigen Untoten ziehen im Zentrum bis zur Spielfeldmitte vor. Auch diese Magiephase ist eher schwach. Immerhin schafft es der Stufe 4 Nekromant, nennen wir ihn der Einfachheit halber Otto, mit einem totalen Nehek die Wölfe und Sensenreiter wieder voll zu heilen.
2. Zug Hochelfen
Attacke! Phönix und Grenzreiter fallen über die Todeswölfe her und die Weißen Löwen versuchen die anderen Wölfe als Sprungbrett in die Generalszombies zu nutzen. Ersteres klappt, letzteres weniger. Nun gut, müssen die beiden Adler halt jetzt schon als potentielle Umlenker herhalten. Der Adler bei den Vargeists spekuliert etwas auf deren Raserei und soll sie vom Feld rennen lassen und der andere stellt sich vor die Gruftschrecken. Sollte er erfolgreich fliehen steht die monströse Infanterie wunderbar, um von Speerträgern, dem Löwenauto und den Weißen Löwen angegangen zu werden. Sollten sie dagegen umlenken stehen sie in Weißen Löwen, die wohl die Oberhand gewinnen sollten in dem Nahkampf. Und wenn er den Adler erfolgreich verfolgt, hab ich erst mal freie Bahn um die Nekromanten zu jagen. Soweit der Plan. Dementsprechend gehen alle Nahkämpfer in Position für ihre jeweiligen Angriffe und Konter.
In der Magiephase dann der Gau. Ich hab wieder 5 Energiewürfel, er 5 Bannwürfel. Ich nehm alle in die Hand (in dem Punkt spielen wir nicht nach Combat) und spreche den Gleissenden Strahl in der großen Version auf die Flederbestie. Der Bannversuch scheitert, ich erwürfel 12 Treffer und laser die Bestie vom Feld. Das sah dann ungefähr so aus:
Davon ab fallen dann noch die Wölfe meinem Beschuss und dem Frostphönix zum Opfer.
2. Zug Vampire
Die Vampire gehen zum Gegenangriff über. Die Sensenreiter reiten in die Grenzreiter, die Gruftschrecken schnappen sich den Adler, die Fledermäuse flattern in die andere Einheit Grenzreiter und die Vargheist verpatzen ihren Rasereitest und müssen sich vom Adler vor ihrer Nase vom Feld führen lassen. Der kleine Vampir und die Skelette versuchen zwar in die Speerträger zu kommen, scheiter aber am Angriffswurf.
Magisch kommen nur ein paar Zombies dazu und auch der Nahkampf verläuft unspektakulär. Es fallen hier und da ein paar Modelle, aber nichts spielentscheidendes. ;)
3. Zug Hochelfen
Diesmal klappt der Angriff von den Weißen Löwen in die Zombies. Und um auf Nummer sicher zu gehen fällt den Untoten auch noch der Streitwagen in die Flanke. Die Schwestern opfern sich um die Gruftschrecken noch etwas aus dem Spiel zu halten und der Phönix fliegt wieder ins Zentrum.
Magie und Beschuss rauben Gruftschrecken und Skeletten ein paar (Un-)Leben und bescheren den Speerträgern eine 5er Regeneration, doch vor allem im Nahkampf der Löwen fliegen die Fetzen. Nachdem sich der Nebel legt sind über 20 Zombies platt. Sehr schön.
3. Zug Vampire
Die Angriffswürfe bei den Truppen des Vampirfürsten wollen nach wie vor nicht so recht gelingen. Zumindest scheitern die Sensenreiter bei ihrem Angriff auf die Speerschleuder. Skelette und Gruftschrecken dagegen stehen so nah, das sie wohl selbst bei nem Einserpasch angekommen wären. Die Vargheists gehen hinter der Speerschleuder in Angriffsposition und die beiden Zombieeinheiten bleiben defensiv hinten.
Meine Weißen Löwen kriegen den Moralwert gesenkt, dafür banne ich ihm seine Neheks raus. Dummerweise vergeigen dadurch die Löwen den Angsttest und ich schaffe es nicht die restlichen Zombies zu erschlagen. Am Ende steht somit noch ein Champion und das Gespenst. Die Schwestern werden von den Vargheists dezimiert und überrannt. Meine restlichen Grenzreiter erschlagen die letzten Vampirfledermäuse und den Ansturm der Skelettkrieger + Vampir überstehen Speerträger samt AST relativ unbeschadet. Dank dem Erdenblut sterben nur 3 Speerträger und ich gewinne den Nahkampf.
4. Zug Hochelfen
Nach dem gewonnen Nahkampf folgt nun auch gleich der Konter durch den Löwenstreitwagen und den Phönix in die Knochenmänner. Davon abgesehen gibts nur wenig Bewegung bei den Nagarythern.
Mein kleiner Magier versucht sich an der Konvokation auf den Generalszombieblock, scheitert aber leider an der Komplexität. Der Nahkampf reißt es jedoch wieder heraus. Auf der linken Flanke fällt der letzte Zombie + Gespenst und rechts wird der Vampir enthauptet und die Skelette auf überschaubare 2 Mann reduziert.
4. Zug Vampire
Die linke Speerträger ereilt nun doch ihr Schicksal, als die Sensenreiter angreifen. Die zweite RSS hat allerdings mehr Glück. Statt von den Vargheists in ihre Einzelteile zerlegt zu werden, versuchen diese lieber in den Rücken der Bogenschützen zu kommen. Auch diese Runde klappt ein Angriff wieder nicht und so stehen die monströsen Flattermänner irgendwo im Niemandsland. Um die Bogenschützen in der Folgerunde endlich einzusacken, richten sich die Gruftschrecken zu ihnen aus. Die 3er Konga Stellt sich frech vor die Löwen und die Banshee stellt sich neben die Einheit um noch etwas herumkreischen zu können.
Magisch bringt Nekromant Otto leider die Beschwörung durch und parkt ein paar Zombies vor meinen Streitwagen und der Moralwert der Löwen wird wiedereinmal gesenkt. Die Banshee schreit und 3 Löwen halten sich zu spät die Ohren zu. Im einzigen Nahkampf sterben die letzten 2 Skelette und Löwen-Streitwagen, Phönix und Speerträger wenden sich der Mitte zu.
5. Zug Hochelfen
Jetzt hagelt es noch einmal Angriffe auf breiter Front. Speerträger und Grenzreiter in die Zombies, Löwen + Löwen-SW in die Generalszombies, Phönix in die Banshee und der Tyranoc fährt in die Zombies vor seiner Nase. Die Bogenschützen stellen sich vor die Vargheists und der Stufe 2 versucht sich heimlich aus dem Staub zu machen.
Mein Lehrmeister verpasst den Speerträgern die Tiergestalt und den Zombies vor seiner Nase den Schneesturm. Durch die Pfeile der allein gelassenen Bogenschützen, sowie durch die Speerschleuder geht noch ein Vargheist ehe es in die Nahkämpfe geht.
Zunächst nimmt sich der Phönix die Banshee vor, um im großen Nahkampf auch noch mitmischen zu können. Phönix, Löwen und der Löwen Streitwagen leisten tolle Arbeit und es sterben zahlreiche Zombies und der Stufe 3 Todesnekromant. Nun muss endlich der General ins erste Glied.
Die Grenzreiter und die magisch verstärkten Speerträger drehen ebenfalls gut auf und befördern durchs Kampfergebnis sämtliche Zombies unter die Erde. Die starke Vorstellung seiner Kollegen kann der Tyranoc leider nicht bieten und bleibt in den Zombies stecken.
5. Zug Vampire bis Ende
Jetzt geht es bei den Untoten nur noch darum ein paar Punkte einzufahren. Die Sensenreiter fallen daher dem Tyranocstreitwagen in den Rücken und alles was monströs ist, schnappt sich die Bogenschützen (und weil ich doof stehe auch noch den Magier).
Es ist mittlerweile nach Mitternacht und wir müssen beide am nächsten morgen früh raus. Darum entschließen wir uns nur noch diese Nahkampfphase auszuspielen + das darauf folgende Bröseln. Mein Gesalbter, der Phönix der Löwenstreitwagen und die Löwen erschlagen nun Otto und die restlichen Zombies, worauf hin die beschworenen Zombies und die Sensenreiter wieder zu Staub zerfallen. Der Tyranoc wird vorher noch durch die Sensenreiter erschlagen und die Vargheister und Gruftschrecken erledigen den Magier und die Bogenschützen und haben genug Lebenspunkte um dem Zerfall zu entgehen. Zudem einigen wir uns noch darauf das er wohl noch die zweite Speerschleuder abgeräumt hätte. Am Ende siegen die Asur mit 2164 zu 841 Punkten, was einem 17:3 entspricht.
6. Fazit
Was sagt man nun als Fazit über ein Spiel bei dem Fortuna auf meiner Seite war? Ich denke der Gleißende Strahl in der zweiten Runde war schon ein herber Rückschlag für die Armee der Vampirfürsten, rechnet man dann noch die vielen verpatzten Angriffe dazu war der Sieg zwar verdient, wohl aber auch eindeutig zu hoch. Rückblickend bin ich mit meinen Entscheidungen schon zufrieden. Die Bogenschützen samt Magier hab ich wohl zu leichtfertig abgegeben, aber vielleicht lern ich ja daraus. Meine Armeeliste hat mir ehrlich gesagt recht gut gefallen. Für ein Turnier im freundschaftlichen Umfeld ist sie zwar hart, aber nicht übertrieben. Und mir gefällt an der Liste auf fast jede Situation reagieren zu können. Für viele ist sie sicher nichts Halbes und nichts Ganzes, aber genau diese Flexibilität sagt mir sehr zu. Mal sehen wie sie sich in den Spielen gegen die Skaven und Zwerge so schlagen wird. :)
Man of the Match war für mich dieser Quälgeist:
Ich will jetzt nicht schon wieder ins schwärmen geraten, aber die große Spruchauswahl ist einfach nur genial. Das Manko das er nur Stufe 2 ist und man dadurch öfters mal einen Spruch durchlassen muss, ist zwar richtig, dass macht er dann in der eigenen Magiephase mehr als wett. Ich mag den Kerl einfach und werde ihn sicher auch in Zukunft öfters mal einsetzen.
0. Vorbereitung
Die Vampire kamen mit folgender Liste aufs Feld:
2 Kommandanten: 530 Pkt. 21.2%
3 Helden: 362 Pkt. 14.4%
6 Kerneinheiten: 627 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 754 Pkt. 30.1%
1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 9.0%
Meisternekromant, General, St.4, Talisman d. Bewahrung, Schw. Periapt, Lehre d. Vampire - 300 Pkt.
Meisternekromant, Rubinring d. Zerstörung, Obsidiananhänger, Bannrolle, Lehre d. Todes - 230 Pkt.
Vampir, Schild, Behände Klinge, Rüstung d. Glücks, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 207 Pkt.
Gespenst - 60 Pkt.
Banshee - 95 Pkt.
26 Zombies, M, S - 88 Pkt.
27 Zombies, M, S - 91 Pkt.
26 Zombies, M, S - 88 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 280 Pkt.
5 Sensenreiter - 150 Pkt.
2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.
8 Gruftschrecken - 304 Pkt.
5 Vargheists - 230 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Insgesamt: 2498
Und so sah die Armee der Asur aus:
1 Kommandant: 330 Pkt. 13.2%
2 Helden: 317 Pkt. 12.6%
4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
3 Eliteeinheiten: 621 Pkt. 24.8%
6 Seltene Einheiten: 606 Pkt. 24.2%
Lehrmeister von Hoeth, General - 330 Punkte
Edler + Hellebarde -> 2 Pkt. + Armeestandartenträger - 147 Punkte
Magier, Upgrade zur 2. Stufe + Weiße Magie - 170 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - 85 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - 85 Punkte
30 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion - 305 Punkte
14 Bogenschützen, Musiker - 150 Punkte
27 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion - 431 Punkte
Löwenstreitwagen von Chrace - 120 Punkte
1 Tiranoc Streitwagen - 70 Punkte
1 Riesenadler - 50 Punkte
1 Riesenadler - 50 Punkte
Repetier-Speerschleuder - 70 Punkte
Repetier-Speerschleuder - 70 Punkte
9 Schwestern von Avelorn - 126 Punkte
Frostherz Phönix - 240 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 2499
2 Helden: 317 Pkt. 12.6%
4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
3 Eliteeinheiten: 621 Pkt. 24.8%
6 Seltene Einheiten: 606 Pkt. 24.2%
Lehrmeister von Hoeth, General - 330 Punkte
Edler + Hellebarde -> 2 Pkt. + Armeestandartenträger - 147 Punkte
Magier, Upgrade zur 2. Stufe + Weiße Magie - 170 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - 85 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen - 85 Punkte
30 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion - 305 Punkte
14 Bogenschützen, Musiker - 150 Punkte
27 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion - 431 Punkte
Löwenstreitwagen von Chrace - 120 Punkte
1 Tiranoc Streitwagen - 70 Punkte
1 Riesenadler - 50 Punkte
1 Riesenadler - 50 Punkte
Repetier-Speerschleuder - 70 Punkte
Repetier-Speerschleuder - 70 Punkte
9 Schwestern von Avelorn - 126 Punkte
Frostherz Phönix - 240 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 2499
Die Aufstellung der Vampire von links nach rechts:
Sensenreiter, Todeswölfe, 27 Zombies mit Nekromant Stufe 3 und Gespenst, 26 Zombies mit Stufe 4 und Banshee, 8 Gruftschrecken, dahinter die Flederbestie, 45 Skelette mit Vampir, 26 Zombies, Todeswölfe, 5 Vargeists und die Fledermausschwärme.
Stufe 4, Vampirlehre: Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz, Nagashs Todesblick, Tote erwecken
Stufe 3, Lehre des Todes: Laniphs Liebkosung, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung
Vampir, Vampirlehre: Anrufung von Nehek
Und die Hochelfen:
Riesenadler, Speerschleuder, Grenzreiter, Frostherzphönix, 30 Speerträger mit AST, 14 Bogenschützen mit Stufe 2, Löwenstreitwagen, Schwestern von Avelorn, Weiße Löwen mit Lehrmeister, Tiranoc Streitwagen, Grenzreiter, Riesenadler und die zweit Speerschleuder.
Lehrmeister: sämtliche Grundzauber der 8 Regelbuchlehren
Stufe 2, weiße Magie: Hand des Ruhms, Flammende Konvokation
Die erste Runde ging dann auch gleich noch an mich.
1. Zug Hochelfen
Speerträger und Weiße Löwen rücken etwas vor, der linke Riesenadler und der Phönix rücken ins Zentrum und die Streitwägen gehen in Stellung. Die Winde der Magie wehen eher schwach und auch im Beschuss läuft nicht so viel. Daher gehen nur 4 Sensenreiter und 4 Hunde.
1. Zug Vampire
Die Hunde, Fledermäuse und Vargeists rücken auf meiner rechten Flanke zügig vor. Die Flederbestie versteckt sich hinter dem Haus vor meiner Speerschleuder. Die übrigen Untoten ziehen im Zentrum bis zur Spielfeldmitte vor. Auch diese Magiephase ist eher schwach. Immerhin schafft es der Stufe 4 Nekromant, nennen wir ihn der Einfachheit halber Otto, mit einem totalen Nehek die Wölfe und Sensenreiter wieder voll zu heilen.
2. Zug Hochelfen
Attacke! Phönix und Grenzreiter fallen über die Todeswölfe her und die Weißen Löwen versuchen die anderen Wölfe als Sprungbrett in die Generalszombies zu nutzen. Ersteres klappt, letzteres weniger. Nun gut, müssen die beiden Adler halt jetzt schon als potentielle Umlenker herhalten. Der Adler bei den Vargeists spekuliert etwas auf deren Raserei und soll sie vom Feld rennen lassen und der andere stellt sich vor die Gruftschrecken. Sollte er erfolgreich fliehen steht die monströse Infanterie wunderbar, um von Speerträgern, dem Löwenauto und den Weißen Löwen angegangen zu werden. Sollten sie dagegen umlenken stehen sie in Weißen Löwen, die wohl die Oberhand gewinnen sollten in dem Nahkampf. Und wenn er den Adler erfolgreich verfolgt, hab ich erst mal freie Bahn um die Nekromanten zu jagen. Soweit der Plan. Dementsprechend gehen alle Nahkämpfer in Position für ihre jeweiligen Angriffe und Konter.
In der Magiephase dann der Gau. Ich hab wieder 5 Energiewürfel, er 5 Bannwürfel. Ich nehm alle in die Hand (in dem Punkt spielen wir nicht nach Combat) und spreche den Gleissenden Strahl in der großen Version auf die Flederbestie. Der Bannversuch scheitert, ich erwürfel 12 Treffer und laser die Bestie vom Feld. Das sah dann ungefähr so aus:
Davon ab fallen dann noch die Wölfe meinem Beschuss und dem Frostphönix zum Opfer.
2. Zug Vampire
Die Vampire gehen zum Gegenangriff über. Die Sensenreiter reiten in die Grenzreiter, die Gruftschrecken schnappen sich den Adler, die Fledermäuse flattern in die andere Einheit Grenzreiter und die Vargheist verpatzen ihren Rasereitest und müssen sich vom Adler vor ihrer Nase vom Feld führen lassen. Der kleine Vampir und die Skelette versuchen zwar in die Speerträger zu kommen, scheiter aber am Angriffswurf.
Magisch kommen nur ein paar Zombies dazu und auch der Nahkampf verläuft unspektakulär. Es fallen hier und da ein paar Modelle, aber nichts spielentscheidendes. ;)
3. Zug Hochelfen
Diesmal klappt der Angriff von den Weißen Löwen in die Zombies. Und um auf Nummer sicher zu gehen fällt den Untoten auch noch der Streitwagen in die Flanke. Die Schwestern opfern sich um die Gruftschrecken noch etwas aus dem Spiel zu halten und der Phönix fliegt wieder ins Zentrum.
Magie und Beschuss rauben Gruftschrecken und Skeletten ein paar (Un-)Leben und bescheren den Speerträgern eine 5er Regeneration, doch vor allem im Nahkampf der Löwen fliegen die Fetzen. Nachdem sich der Nebel legt sind über 20 Zombies platt. Sehr schön.
3. Zug Vampire
Die Angriffswürfe bei den Truppen des Vampirfürsten wollen nach wie vor nicht so recht gelingen. Zumindest scheitern die Sensenreiter bei ihrem Angriff auf die Speerschleuder. Skelette und Gruftschrecken dagegen stehen so nah, das sie wohl selbst bei nem Einserpasch angekommen wären. Die Vargheists gehen hinter der Speerschleuder in Angriffsposition und die beiden Zombieeinheiten bleiben defensiv hinten.
Meine Weißen Löwen kriegen den Moralwert gesenkt, dafür banne ich ihm seine Neheks raus. Dummerweise vergeigen dadurch die Löwen den Angsttest und ich schaffe es nicht die restlichen Zombies zu erschlagen. Am Ende steht somit noch ein Champion und das Gespenst. Die Schwestern werden von den Vargheists dezimiert und überrannt. Meine restlichen Grenzreiter erschlagen die letzten Vampirfledermäuse und den Ansturm der Skelettkrieger + Vampir überstehen Speerträger samt AST relativ unbeschadet. Dank dem Erdenblut sterben nur 3 Speerträger und ich gewinne den Nahkampf.
4. Zug Hochelfen
Nach dem gewonnen Nahkampf folgt nun auch gleich der Konter durch den Löwenstreitwagen und den Phönix in die Knochenmänner. Davon abgesehen gibts nur wenig Bewegung bei den Nagarythern.
Mein kleiner Magier versucht sich an der Konvokation auf den Generalszombieblock, scheitert aber leider an der Komplexität. Der Nahkampf reißt es jedoch wieder heraus. Auf der linken Flanke fällt der letzte Zombie + Gespenst und rechts wird der Vampir enthauptet und die Skelette auf überschaubare 2 Mann reduziert.
4. Zug Vampire
Die linke Speerträger ereilt nun doch ihr Schicksal, als die Sensenreiter angreifen. Die zweite RSS hat allerdings mehr Glück. Statt von den Vargheists in ihre Einzelteile zerlegt zu werden, versuchen diese lieber in den Rücken der Bogenschützen zu kommen. Auch diese Runde klappt ein Angriff wieder nicht und so stehen die monströsen Flattermänner irgendwo im Niemandsland. Um die Bogenschützen in der Folgerunde endlich einzusacken, richten sich die Gruftschrecken zu ihnen aus. Die 3er Konga Stellt sich frech vor die Löwen und die Banshee stellt sich neben die Einheit um noch etwas herumkreischen zu können.
Magisch bringt Nekromant Otto leider die Beschwörung durch und parkt ein paar Zombies vor meinen Streitwagen und der Moralwert der Löwen wird wiedereinmal gesenkt. Die Banshee schreit und 3 Löwen halten sich zu spät die Ohren zu. Im einzigen Nahkampf sterben die letzten 2 Skelette und Löwen-Streitwagen, Phönix und Speerträger wenden sich der Mitte zu.
5. Zug Hochelfen
Jetzt hagelt es noch einmal Angriffe auf breiter Front. Speerträger und Grenzreiter in die Zombies, Löwen + Löwen-SW in die Generalszombies, Phönix in die Banshee und der Tyranoc fährt in die Zombies vor seiner Nase. Die Bogenschützen stellen sich vor die Vargheists und der Stufe 2 versucht sich heimlich aus dem Staub zu machen.
Mein Lehrmeister verpasst den Speerträgern die Tiergestalt und den Zombies vor seiner Nase den Schneesturm. Durch die Pfeile der allein gelassenen Bogenschützen, sowie durch die Speerschleuder geht noch ein Vargheist ehe es in die Nahkämpfe geht.
Zunächst nimmt sich der Phönix die Banshee vor, um im großen Nahkampf auch noch mitmischen zu können. Phönix, Löwen und der Löwen Streitwagen leisten tolle Arbeit und es sterben zahlreiche Zombies und der Stufe 3 Todesnekromant. Nun muss endlich der General ins erste Glied.
Die Grenzreiter und die magisch verstärkten Speerträger drehen ebenfalls gut auf und befördern durchs Kampfergebnis sämtliche Zombies unter die Erde. Die starke Vorstellung seiner Kollegen kann der Tyranoc leider nicht bieten und bleibt in den Zombies stecken.
5. Zug Vampire bis Ende
Jetzt geht es bei den Untoten nur noch darum ein paar Punkte einzufahren. Die Sensenreiter fallen daher dem Tyranocstreitwagen in den Rücken und alles was monströs ist, schnappt sich die Bogenschützen (und weil ich doof stehe auch noch den Magier).
Es ist mittlerweile nach Mitternacht und wir müssen beide am nächsten morgen früh raus. Darum entschließen wir uns nur noch diese Nahkampfphase auszuspielen + das darauf folgende Bröseln. Mein Gesalbter, der Phönix der Löwenstreitwagen und die Löwen erschlagen nun Otto und die restlichen Zombies, worauf hin die beschworenen Zombies und die Sensenreiter wieder zu Staub zerfallen. Der Tyranoc wird vorher noch durch die Sensenreiter erschlagen und die Vargheister und Gruftschrecken erledigen den Magier und die Bogenschützen und haben genug Lebenspunkte um dem Zerfall zu entgehen. Zudem einigen wir uns noch darauf das er wohl noch die zweite Speerschleuder abgeräumt hätte. Am Ende siegen die Asur mit 2164 zu 841 Punkten, was einem 17:3 entspricht.
6. Fazit
Was sagt man nun als Fazit über ein Spiel bei dem Fortuna auf meiner Seite war? Ich denke der Gleißende Strahl in der zweiten Runde war schon ein herber Rückschlag für die Armee der Vampirfürsten, rechnet man dann noch die vielen verpatzten Angriffe dazu war der Sieg zwar verdient, wohl aber auch eindeutig zu hoch. Rückblickend bin ich mit meinen Entscheidungen schon zufrieden. Die Bogenschützen samt Magier hab ich wohl zu leichtfertig abgegeben, aber vielleicht lern ich ja daraus. Meine Armeeliste hat mir ehrlich gesagt recht gut gefallen. Für ein Turnier im freundschaftlichen Umfeld ist sie zwar hart, aber nicht übertrieben. Und mir gefällt an der Liste auf fast jede Situation reagieren zu können. Für viele ist sie sicher nichts Halbes und nichts Ganzes, aber genau diese Flexibilität sagt mir sehr zu. Mal sehen wie sie sich in den Spielen gegen die Skaven und Zwerge so schlagen wird. :)
Man of the Match war für mich dieser Quälgeist:
Ich will jetzt nicht schon wieder ins schwärmen geraten, aber die große Spruchauswahl ist einfach nur genial. Das Manko das er nur Stufe 2 ist und man dadurch öfters mal einen Spruch durchlassen muss, ist zwar richtig, dass macht er dann in der eigenen Magiephase mehr als wett. Ich mag den Kerl einfach und werde ihn sicher auch in Zukunft öfters mal einsetzen.
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