Puh, bis auf die Base ist der Golem von Troll Outpost soweit fertig. Auf dem Foto hab ich
gesehen, dass ich die Augen noch etwas besser umranden muss fürs OSL,
aber das mache ich wenn meine Baselieferung mal endlich ankommt. Aber
nach den vielen kleinen weißen Outlines bin ich nun erstmal froh wieder
mit nem Zwerg weitermachen zu können. ^^
Donnerstag, 17. Dezember 2015
Montag, 7. Dezember 2015
Slayer und Golem
Kurz und knapp. Der zweite Slayer meiner Mortheimbande ist fertig geworden.
Als nächstes kommt dann der Große hier dran:
Als nächstes kommt dann der Große hier dran:
Sonntag, 29. November 2015
Langbart #5
Ich hab mal wieder einen Zwerg fertig. Der orangene Bart ist jetzt
etwas stärker abschattiert und wirkt dadurch etwas strähnig, aber gut.
Davon ab bin ich mit dem Kerl soweit zufrieden und in der Gruppe passt
er gut rein.
Hier als Beweisfoto für meine Aussage ein kleines Gruppenbild mit dem bald kommenden Steingolem.
Hier als Beweisfoto für meine Aussage ein kleines Gruppenbild mit dem bald kommenden Steingolem.
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Freitag, 27. November 2015
SAGA - Eine Liebeserklärung
Ok, der Titel klingt schwülstig und ist es sicher auch. Aber keine Sorge, ich hab nicht vor euch hier ein völlig verklärtes Review zu schreiben, sondern möchte einfach nur erzählen wie ich mein erstes SAGA Spiel erlebt habe.
Warum SAGA?
Nachdem GW beschlossen hat Warhammer einzustellen und AoS auf den ersten Blick leider nicht das war, was ich mir vorgestellt hatte, hab ich beschlossen eine Mortheimbande aus Zwergen auszuheben. Der Wunsch bestand zwar schon lange, aber so richtig verfolgt hatte ich das Vorhaben dann doch nicht. Als ich dann die ersten Figuren bemalt hatte, stolperte ich zufällig über A Fantastic SAGA. Ein größeres Skirmish im Fantasy Setting mit eingängigen Regeln und dazu noch wunderschön aufgemachten Buch, das klang vielversprechend! Daher änderte ich mein Vorhaben und aus dem Mortheimprojekt, wurde dann doch eines für AFS.
Mit Jacky hab ich jemanden gefunden der selbst neugierig war wie sich AFS so spielt, gleichzeitig aber genauso wenig Ahnung von SAGA hat wie ich. Zum Glück hatten wir beim Spieletag in Anzing ein sehr nettes Mitglied der Bellatores, der sich die Zeit genommen hat uns die Grundregeln näher zu bringen. Dadurch kamen wir ganz gut rein und konnten so schon nach den ersten paar Runden halbwegs selbstständig spielen.
Was ist SAGA?
Für diejenigen unter euch die sich bisher noch nie mit SAGA beschäftigt haben, versuche ich das Spiel mal kurz und knapp zu umreißen. Das System ist ein Skirmisher im größeren Maßstab. Bei der Fantasy Variante liegt die empfohlene Spielgröße bei 8-10 Punkten und entspricht damit dann irgendetwas zwischen 40-50 Modellen. Deutlich mehr also als bei Mortheim oder Infinity, aber halt auch weniger als bei einem System wie Warhammer. Zum Einstieg haben wir nur 4 Punkte gespielt, wodurch ich 8 Nahkämpfer, 8 Fernkämpfer, eine Kriegsmaschine und einen Anführer dabei hatte. Somit keine 20 Figuren und es war dennoch schon gut spielbar. Bei den Truppen gibt es im herkömmlichen SAGA 3 Truppentypen: Hearthguard (Veteranen), Warriors (Krieger) und Levis (Bauern). 1 Punkt entspricht dann einer Auswahl aus diesen Truppentypen, wobei eine Einheit Hearthguard aus 4, ein Punkt Warriors aus 8 und ein Punkt Levis aus 12 Modellen besteht. Die Veteranen sind also zahlenmäßig in der Unterzahl, dafür aber dennoch schlagkräftiger im Nahkampf (z.B. durch mehr Attacken) als ein 12er Trupp Bauern. Die Spielfeldgröße entspricht einer halben Warhammerplatte (um bei dem Beispiel zu bleiben) also in etwa 120 x 90 cm. Für mich und meine Wohnsituation eine angenehme Größe. Gespielt werden in der Regel Szenarios über 6 Runden womit man als erfahrener Spieler so in 60-90 Minuten eine Schlacht schafft.
Wie spielt sich SAGA?
Die Basisregeln sind einfach gehalten und schnell erlernt. Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf richten sich immer nach der Rüstung des Gegners. Je besser die Rüstung, desto schwerer der Trefferwurf. Während man Bauern auf die 3 Trifft, bekommen Veteranen nur bei 5+ einen Treffer ab. Der anschließend fällige Schutzwurf liegt gegen Beschuss bei 4+, gegen Nahkampfattacken bei 5+. Diese Werte sind recht fix und werden nicht wie bei Warhammer durch Kampfgeschick, magische Ausrüstung oder jedwede Profilwerte beeinflusst. Es gibt nur einige wenige Waffengattungen die die Regeln für Treffer- und Schutzwürfe verändern und natürlich auch die Battleboards.
Battleboards?
Die Battleboards sind das Kernstück des Spiels. Zu Beginn jeder Runde wirft man SAGA Würfel. Die Anzahl der geworfenen Würfel wird durch die Armeezusammenstellung bestimmt, jedoch dürfen nicht mehr als 6 Würfel auf diese Art geworfen werden. Dabei generiert jede Einheit Krieger oder Veteranen einen Würfel und der Kriegsherr zwei. Wer also einen Kriegsherr und vier Einheiten Veteranen befehligt hat eine kleine elitäre Truppe die sechs Würfel generiert. Packt man dazu noch zwei Einheiten Krieger ein, bleibt die Anzahl an SAGA Würfeln trotzdem bei 6.
Sobald die Würfel geworfen sind, kann man diese auf seinem Battleboard verteilen, wobei die Augenzahl der Würfel einschränkt wofür die Würfel verwendet werden können. Nehmen wir als Beispiel das Board der Zwerge. Jede erwürfelte 6 kann ich verwenden um eine Einheit Zwerge zu bewegen oder auch um Fernkämpfer schießen zu lassen. Nahkämpfe fallen dabei auch unter Bewegung. Schafft es eine Einheit in den Nahkampf zu gelangen, wird dieser dann auch gleich durchgeführt. Der Verlierer des Nahkampfs zieht sich zurück. Wenn ich jetzt z.B. folgende Zahlen erwürfel: 6, 1, 3, 3, 4, 5, könnte ich die Würfel je nach Situation so verteilen, dass ich viele Einheiten aktiviere, oder eben nur eine, diese dafür mit weiteren Fähigkeiten für einen Nahkampf stärke oder auf defensive Fähigkeiten setze, die mir im Zug des Gegners helfen können. Es ist also kaum möglich im eigenen Spielzug all seine Einheiten mit Aktivierungen zu versehen. Für viele sicher gewöhnungsbedürftig oder sogar doof. Ich finde jedoch, dass diese Limitierung an möglichen Aktionen nur ein weiteres taktisches Element ist, das ich im Spiel berücksichtigen muss. Aber vielleicht liegt mir dieses System der SAGA Würfel auch nur, weil es den Befehlen aus Infinity nicht ganz unähnlich ist.
Es gibt noch weitere Elemente bei SAGA wie Ermüdung, die Sonderregeln verschiedener Einheiten bei A Fantastic SAGA oder auch die Magie im letztgenannten, aber darauf gehe ich vielleicht ein andern mal genauer ein. Heute nur noch ein paar Worte zu meinem ersten Spiel bei AFS.
Zwerge gegen Elfen!
El Clasico der Fantasy Welten. Gut gegen Böse sozusagen! Bart gegen Clearasil Werbegesicht oder auch Mann gegen Frau! Wie gesagt ein Klassiker!
In diesem Fall durften meine zotteligen Krieger gegen Jackys Elfen aufs Feld. Es ging um nichts, außer um Ruhm, Ehre und Reichtümer. Ähm, Entschuldigung, es ging wohl vor allem mit mir durch… Nein, wir wollten wirklich nur die Regeln erlernen und das System kennenlernen. Wir stellten also abwechselnd Gelände und unsere Einheiten aufs Feld und spielten drauflos. Demnach ist auch der Bericht nur sehr grob verfasst und spiegelt nicht alle Runden wieder die wir gespielt haben. :)
Meine Zwerge versuchten sich erst einmal in der Paradedisziplin zwergischer Kampfkunst und setzten auf Beschuss mit der Orgelkanone und den Armbrustschützen. Da ich aber im Fernkampf weniger Angriffswürfel zur Verfügung hatte als im Nahkampf, fiel das Ergebnis eher mau aus und nur ein elfischer Bogenschütze wurde erledigt.
Die Elfen nutzen meine defensive Spielweise um sich in Stellung zu bringen. Die Schützen ins Haus, die Reiter am Haus vorbei in die Flanke meiner Orgel und den Rest etwas nach vorne.
Zwergische Schlachtreihe in Erwartung der Dryaden und Kampftänzer.
Hier wird es nun etwas schwer zu folgen weil ich zu wenig Bilder gemacht habe. Die Reiter griffen die Orgel an und zerlegten diese auch punktgenau. Daraufhin fingen sie sich jedoch einen Konter durch die Langbärte und wurden dank starker Battleboard Fähigkeiten ordentlich dezimiert. 5 Elfen fielen zu Boden und der Rest zog sich erstmal zurück.
Auf der anderen Hälfte des Schlachtfeldes machten sich die Dryaden daran die Waldreiter zu rächen und griffen die linken Langbärte an. Da sie aber miserabel würfelten, blieb das Ergebnis ähnlich und auch diese gingen stiften. Don't mess with a dwarf! :D
"Flieht ihr Narren!"
Fazit
Leider mussten wir an dieser Stelle dann abbrechen. Nach Punkten lagen zu diesem Zeitpunkt die Elfen vorne, aber machen wir uns nichts vor. Die zerbrechlichen Spargel wären wohl am Ende alle unter dem Hammer gelandet. Ich bin mir aber sicher, dass es nicht die letzte Schlacht der Zwerge gewesen sein dürfte. Mal sehen wie sie sich im nächsten Spiel schlagen. Ich hab Blut geleckt und werde dem System sicher noch ne Weile treu bleiben.
Ich hoffe euch damit eine etwas bessere Vorstellung von SAGA gegeben zu haben. Falls ich irgendwo Blödsinn erzählt haben sollte, lasst es mich wissen. Ich bin lernwillig und weniger stur als es die von mir gespielte Rasse suggerieren mag.
Sonntag, 22. November 2015
SAGA Armbrustschützen der Zwerge
Die letzten Tage war es etwas ruhiger hier, weil ich nicht immer wieder einzelne Schützen posten wollte. Nun sind aber wieder drei fertig und damit schon 6 Pathfinder in diesem Monat. Kein schlechter Output bisher. Mal gucken ob ich noch den ein oder anderen Zwerg fertig bemalen kann.
Ein SAGA Punkt Warriors mit Armbrüsten
Die sechs Armbrustschützen aus dem November
Die drei sind gestern fertig geworden
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Samstag, 14. November 2015
Karaz Angrim die Feste vom Blutpass
Karaz Angrim die Feste vom Blutpass
Karaz Angrim liegt nordöstlich von Karam Khar in einem unwirtlichen und schwer zugänglichen Teil der Jammerberge. Die Landschaft ist geprägt von großen Waldflächen, malerischen Gebirgsbächen und zerklüfteten Schluchten. Doch nicht der Ausblick ließ die Zwerge hier vor 600 Jahren eine Festung errichten. Es waren vielmehr die reichhaltigen Bodenschätze und auch ein klein wenig die Notwendigkeit die sie dazu veranlasste.
Der eigentliche Grund warum die ersten Zwerge aus Karam Khar ausgezogen waren, lag an einem Bergpass in den Jammerbergen. Dieser wurde Jahr für Jahr von Orks, Goblins und Anbetern der dunklen Götter genutzt um in die Reiche der Menschen einzudringen und dort Tod und Zerstörung zu säen. Es dauerte zwar fast ein Jahrzehnt, doch schließlich fanden die Zwerge die Einfallsroute ihrer Widersacher und begannen mit dem Bau ihrer Abwehranlagen. Kurz nach Beginn der Bauarbeiten fanden die Dawi erste Bodenschätze und stellten fest, dass reiche Adern aus Gold und Silber die umliegenden Berge durchzogen. Solcher Reichtum lockte schnell weitere Zwerge an und schon bald war das kleine Bollwerg zu einer ordentlichen Zwergenfestung herangewachsen. So gelang es Karaz Angrim innerhalb weniger Jahre immens an Einfluss und Macht zu gewinnen.
Die Festung ist mit ihrer 600 Jahre reichenden Geschichte eher jung gemessen an den Maßstäben der Zwerge. Und doch hat sie in ihrer kurzen Geschichte schon mehr erlebt als viele andere Städte der Welt. Ort schnellem Wachstums, erbitterter Kämpfe und heroischer Taten. Am bemerkenswerten war wohl die Schlacht am Pass von Angrim, die ihm bis heute den Namen Blutpass eingeräumt hat. Die Zwerge nutzen die derzeitige Ruhe, um versprengte Gruppen Grünhäute und Tiermenschen zur Strecke zu bringen und ihre Verteidigungsstellungen weiter auszubauen. Denn eins ist gewiss, der nächste Ansturm kommt bestimmt!
Freitag, 13. November 2015
Noch ein Pathfinder fertig
So, der nächste Schütze ist fertig. Wird doch langsam. Außerdem ist meine Bestellung
unterwegs. Mit etwas Glück wird am Wochenende etwas Großes bemalt.
Damit ist 1 Punkt Hearthguard und 1 Punkt für den Thain fertig:
Und bei den Schützen fehlen vorerst nur drei weitere Modelle um einen weiteren SAGA Punkt zu stellen.
Wenn alles glatt geht, werde ich am 22.11. ne Proberunde AFS gegen Jacky und Denyo spielen. Bis dahin würde ich gern die fehlenden drei Schützen fertig kriegen. Es gibt doch nichts motivierenderes als ein kommendes Spiel um Minis fertig zu malen. ^^
Damit ist 1 Punkt Hearthguard und 1 Punkt für den Thain fertig:
Und bei den Schützen fehlen vorerst nur drei weitere Modelle um einen weiteren SAGA Punkt zu stellen.
Wenn alles glatt geht, werde ich am 22.11. ne Proberunde AFS gegen Jacky und Denyo spielen. Bis dahin würde ich gern die fehlenden drei Schützen fertig kriegen. Es gibt doch nichts motivierenderes als ein kommendes Spiel um Minis fertig zu malen. ^^
Freitag, 6. November 2015
Pathfinder 2/10
Ein Armbrustschütze fertig, 7 weitere warten noch auf mich. Könnte schneller voran gehen, aber ich will nicht meckern. Das Ziel bis Ende des Monats ein kleines Regiment fertig zu bekommen sollte gut machbar sein. :)
Leider sind die Fotos nicht die Besten. Von den Augen sieht man halt mal so gar nichts. Ich mache wohl aber erst aufwendigere wenn die Einheit fertig ist.
Da ich die Zwerge für verschiedene Systeme nutzen möchte, habe ich mir den Tipp von Barbarus zu Herzen genommen und das Modell magnetisiert. Ich war ja skeptisch ob das gut halten kann, aber die Plastikmini ist so leicht, dass sie da Bombenfest darauf hält. Sehr schön! :)
Leider sind die Fotos nicht die Besten. Von den Augen sieht man halt mal so gar nichts. Ich mache wohl aber erst aufwendigere wenn die Einheit fertig ist.
Da ich die Zwerge für verschiedene Systeme nutzen möchte, habe ich mir den Tipp von Barbarus zu Herzen genommen und das Modell magnetisiert. Ich war ja skeptisch ob das gut halten kann, aber die Plastikmini ist so leicht, dass sie da Bombenfest darauf hält. Sehr schön! :)
Mittwoch, 4. November 2015
Pathfinders WiP
Das P500 in der Tabletopwelt ist gestartet und ich bin mit meinen Zwergen dabei. Demnach werdet ihr hier erstmal noch einige Zwerge zu sehen bekommen. Am Ende soll die Truppe dann 40-50 Modelle umfassen und für AFS (A Fantastic SAGA) eingesetzt werden. Später soll das dann in etwa so aussehen, nur halt mir mehr Minis:
Dazu sitze ich derzeit an ner Einheit Pathfinder/Armbrustschützen. Hoffentlich schaffe ich die bis Ende des Monats. :)
Der Rotschopf ganz links ist schon etwas weiter als seine Kollegen.
Dazu sitze ich derzeit an ner Einheit Pathfinder/Armbrustschützen. Hoffentlich schaffe ich die bis Ende des Monats. :)
Der Rotschopf ganz links ist schon etwas weiter als seine Kollegen.
Sonntag, 1. November 2015
Kleines Waldmodul fürs neue Spielfeld.
Tja, was macht man wenn die Minis die man fürs P250 der Tabletopwelt bemalen möchte erst morgen
auf den Tisch wandern dürfen? Man widmet sich einfach anderen Dingen.
Dem Geländebau etwa. Ein Freund von mir hat eine eher magere
Geländesammlung und ich hab beschlossen ihn als Dank für einen
Freundschaftsdienst einen kleinen Wald zu basteln. Um mal eine Ahnung zu
bekommen ob meine Idee umgesetzt halbwegs schön aussieht, hab ich mir
erstmal ein kleines Waldstück für meinen Tisch gebaut. Geplant ist es
dann später 2-4 solcher Bases auf eine flache begraste Fläche zu
stellen. Bei Bedarf kann man diese dann abnehmen und hat dank der
darunter liegenden Fläche immer noch die Möglichkeit die Grenzen des
Waldes klar zu definieren. Blöd gesagt etwa wie beim GW Wald. Nur kann
ich diese Bases für SAGA oder Mortheim eben auch einzeln aufstellen um
ein schönes Schlachtfeld darzstellen. Arbeitsaufwand für das kleine Ding
lagen bei etwa 3 Stunden vom zurechtschnitzen der Base, über das
aufkleben von Steinen und Erde, der Grundierung mit Spraydosen von
Montana, der Bemalung, Begrasung und dem Aufkleben von Büschen, Blumen
und Gräsern. Mal sehen ob ich während des P250 dazu komme weitere
Wäldchen zu basteln. Ich hoffe ja schon.
Freitag, 30. Oktober 2015
The 9th Age
Mensch erst gut ein Jahr her, seit dem letzten Bericht. Ich muss
gestehen, Warhammer lag bei mir wirklich nicht hoch im Kurs im
vergangenen Jahr. Jetzt haben ich und ein paar Freunde aber Blut geleckt
was The 9th Age angeht und wollen uns in Zukunft wieder häufiger Armeen
über den Tisch schieben. Dazu bau ich mir momentan eine Zwergenarmee
auf, die außer für 9th Age, auch für Mortheimspiele und Fantasy SAGA
herhalten soll.
9th Age weckt in mir irgendwie das kindliche Vergnügen Neues zu entdecken. Es sieht aus wie Warhammer, spielt sich auch ähnlich, macht dabei aber so vieles anders (mMn besser), dass man beim spielen ständig neue Aspekte entdeckt. Gestern hatten wir dann auch unser erstes kleines 1500 Punkte Spiel und es hat uns beiden ne Menge Spaß gemacht. Und weil unsere ersten Erfahrungen mit dem System vielleicht auch anderen helfen könnten ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, hab ich beschlossen unser kleines Testspiel mit einem Bericht festzuhalten. Meine Zwerge durften dabei gegen eine Tiermenschenarmee ran.
Armeeliste Tiermenschen (So gut ich die anhand der Bilder rekonstruieren konnte. ^^):
+++ Tiermenschen 1500 (1413pts) +++
++ Beast Herds (Standard) (1413pts) ++
+ Lords (320pts) +
Minotaur Warlord (320pts) [BH - Horn Helm (25pts), Dusk Stone (30pts), Heavy Armour (10pts), Mark of the Dark Gods (Unbound), Shield (5pts), Sword of Bashing (15pts)]
····Devastating Charge, Dusk Stone, Frenzy, Impact Hits (D3), Mark of the Dark Gods (Unbound), Slaughterer, Strider (Forest)
····Profiles:
········BH - Horn Helm: Saving Throw modifier:6+|Special Rules: For every successful armour save, the wearer can make one out of sequence close combat attack (roll these attacks immediately, before removing wounds).|Type:Helmet
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:+2|Special Rules:|Type:Heavy Armour
········Shield: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:A model can only carry one Shield. In close combat, a model cannot use a Shield alongside a weapon with the Two handed Special Rule. Grants Parry rule. |Type:Shield
········Minotaur Warlord: M:6|WS:6|BS:3|S:6|T:5|W:5|I:5|A:5|LD:8|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry (Character)
········Sword of Bashing: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Attacks made with this weapon are at +1 to hit.|Type:Hand Weapon
+ Core (375pts) +
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (40pts) [Musician (10pts)]
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Wildhorn Herd (245pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Ambush, Primal Instinct, Strider (Forest)
····Standard Bearer (15pts) [Banner of Courage (5pts)]
········Banner of Courage
····30x Wildhorn (210pts) [30x Additional Hand Weapon (30pts), 30x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Champion: M:5|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Wildhorn: M:5|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:3|A:1|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon
+ Special (518pts) +
Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast
Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast
Minotaurs (338pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Devastating Charge, Frenzy, Impact Hits (1), Strider (Forest)
····6x Minotaur (318pts) [6x Additional Hand Weapon (24pts), 6x Mark of the Dark Gods (Wrath) (24pts)]
········Mark of the Dark Gods (Wrath)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Champion: M:6|WS:5|BS:4|S:5|T:4|W:3|I:3|A:4|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Minotaur: M:6|WS:4|BS:3|S:5|T:4|W:3|I:3|A:3|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon
+ Rare (200pts) +
Minotaur Bloodbeast (200pts)
····Devastating Charge, Frenzy, Immune to Psychology, Impact Hits (D6), Killing Blow, Strength from Flesh, Strider (Forest), Stubborn, Swallow Whole
····Profiles:
········Minotaur Bloodbeast: M:7|WS:4|BS:0|S:6|T:6|W:6|I:3|A:6|LD:10|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monster
++ Selection Rules ++
Ambush: Starting from Turn 2, Ambushing Units enter the battlefield from any table edge at a roll of 3+ in the Remaining Moves subphase, with its back rank touching the Board Edge. The unit may move but not March Move and must end their moves no more than twice their Movement value (in inches) from the Board Edge. If an Ambushing Unit has not arrived at the battlefield when the game ends, the Unit counts as destroyed.
Banner of Courage: Bearer's Unit automatically passes Terror tests and is immune to the effects of Fear.
Devastating Charge: +1 Attack in the first round of combat after charging.
Drinker: A unit with this Special Rule gets a different benefit each game, depending on which liquor it drank. After deployment, roll a D6 and apply the corresponding result to the unit. If you have several Drinker units, roll separately for each.
1-2: The unit has Initiative 10
3-4: The unit has Devastating Charge
5-6: The unit has +1 Movement and Immune to Psychology
(Beast Herds)
Dusk Stone: Wearer's model may re-roll failed Armour Saves.
Free Reform: Can make any number of Reforms when moving in the Remaining Moves sub-phase and may still Advance or March. Can shoot even after March or Reform. No model may move more than double its movement allowance. If at least half of the models in a unit have the Free Reform Special Rule, the Unit always counts as having 0 Full Ranks.
Frenzy: +1 Attack and Immune to Psychology. Must take Frenzy test at the start of turn. If a part of a model with Frenzy is ever on the losing side of a Combat Round, it immediately loses this Special Rule.
Immune to Psychology: If half or more of a Unit's models are Immune to Psychology, the Unit automatically passes Panic tests and cannot declare a Flee reaction (unless already Fleeing). Models that are Immune to Psychology are also immune to the effects of Fear.
Impact Hits (1): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. 1 automatic hit at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D3): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D3 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D6): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D6 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Insignificant: Units consisting entirely of models with this Special Rule do not cause Panic Tests in Units without this Special Rule.
Only Insignificant Characters can join units with Insignificant R&F models.
Killing Blow: Unmodified '6' to wound: this wound has Armour Piercing (6) and Regeneration saves cannot be taken against it.
Mark of the Dark Gods (Unbound): Models with the Mark of the Dark Gods (Unbound) may reroll failed Panic tests.
Mark of the Dark Gods (Wrath): +1 Strength on their attacks for the first round of combat. Must Pursue if possible. Wizards cannot use, have, or gain this Mark in any way.
Primal Instinct: At the start of each combat round, units containing models with the Primal Instinct special rule must take a Leadership test. If the test if passed, parts of models in the unit with Primal Instinct may reroll failed to hit rolls during this combat round. (Beast Herds)
Scaly Skin (6+): A model can only have one instance of Scaly Skin, use the best available Scaly Skin.
- Scaly Skin (6+): +1 to Armour Save
Skirmishers: Free Reform. -1 penalty to hit when shooting at a unit with this Special Rule.
If a skirmishing Unit declares a charge, or a charge reaction other than flee, they immediately contract their loose formation into a normal formation. When doing this, the model closest to the charged or charging Unit must not change position. Skirmishers regain their loose formation if they are not engaged in combat at the beginning of any Movement Phase (of any player). Keep the centre of the front rank stationary. If there are not enough room for the Unit to regain loose formation, keep the Unit in tight formation until the first point where there is enough room.
Slaughterer: As long as a model with this Special Rule has Frenzy, all models in the same unit as it have Frenzy and can't benefit from
Primal Instinct. (Beast Herds)
Strength from Flesh: For every unsaved Killing Blow that the Minotaur Bloodbeast inflicts, it recovers a wound. (Beast herds)
Strider (Forest): May ignore any movement effect caused by the terrain type "Forrest". The unit can never lose their Steadfast or Rank Bonus due to the terrain type "Forrest".
Stubborn: A Unit with at least one model with this Special Rule ignores any Combat Score penalties to its Leadership when taking Break Tests or Combat Reform Leadership Tests.
Swallow Whole: All the Extra Attacks made by a Minotaur Bloodbeast due to Frenzy or Devastating Charge, have Multiple Wounds (D3). (Beast Herds)
Armeeliste Zwerge:
+++ Zwerge (1500pts) +++
++ Dwarven Holds (Standard) (1500pts) ++
+ Heroes (334pts) +
Guild Master (182pts) [Rune of Iron (10pts), Rune of Might (20pts), 2x Rune of Shielding (30pts), Rune of the Forge (5pts), Shield (2pts)]
····Relentless, Rune of Iron, Rune of Might, Rune of Shielding, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Battle Standard Bearer (50pts) [Battle Standard Bearer (25pts)]
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Guild Master: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:5|W:2|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)
Runic Smith (152pts) [Rune of Immolation (25pts), Rune of Iron (10pts), Rune of Spell-Disrupting (35pts), Shield (2pts)]
····Channel, Magic Resistance (1), Relentless, Rune of Iron, Rune Smith, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Runic Smith: M:3|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:2|I:3|A:2|LD:9|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)
+ Core (636pts) +
Dwarf Shooters (196pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····16x Dwarf Shooter (176pts) [16x Crossbow, 16x Shield (16pts)]
····Profiles:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Shooter: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Crossbow: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Dwarf Veterans (190pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Immune to Psychology, Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····10x Dwarf Veteran (170pts) [10x Scout (Unless taken on Dwarf Shooters) (20pts), 10x Shield (20pts), 10x Throwing Weapon (20pts)]
········Scout
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:5|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Veteran: M:3|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Throwing Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Dwarf Warriors (250pts) [Champion (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····20x Dwarf Warrior (220pts) [20x Ambush (40pts), 20x Great Weapon (40pts)]
········Ambush
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Warrior: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
+ Special (330pts) +
Honour Guard (330pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Bodyguard (X), Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····19x Honour Guard (285pts) [19x Great Weapon]
····Standard Bearer (25pts) [Banner of Speed (15pts)]
········Banner of Speed
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Honour Guard: M:3|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
+ Rare (200pts) +
Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
++ Selection Rules ++
Ambush
Banner of Speed
Bodyguard (X)
Bombing Run
Channel
Fly (8)
Immune to Psychology
Magic Resistance (1)
Relentless
Rune of Iron
Rune of Might
Rune of Shielding
Rune Smith
Scout
Shieldwall
Stunty and Grumpy
Vorbereitung
Hier gleich die erste große Änderung. Laut 9th Age Regelwerk werden vor dem Spiel Armeelisten getauscht. Soll wohl auf Turnieren verhindern, dass einer auf gut deutsch bescheisst. Wir haben uns da gestern mal daran gehalten, was natürlich die Planung bei der Aufstellung maßgeblich beeinflusst, aber dem Spiel doch auch eines gewissen Überraschungsmoments beraubt. Mal sehen ob wir die Regel in Zukunft für unsere Freundschaftspiele beibehalten.
Nun aber wieder zum Spiel. Ich gewinne den Wurf, suche mir die Seite mit der Ruine aus und fange an aufzustellen. Die Turmruine ist natürlich wie geschaffen für meine Armbrustschützen. Die Gyrobomber stellen sich jeweil an den Flanken auf, die Eisenbrecher mit beiden Chars schön mittig und die kundfschaftende Langbart-Einheit mir Wurfäxten positioniert sich beim Turm. Meine Klankrieger mit Zweihandwaffen verbleiben erstmal im Hinterhalt.
Bei den Tiermenschen stehen ganz links 5 Zentauren, eine Einheit Ungor Plünderer und ein Bloodbeast. Mittig dann die Minotauren mit dem angeschlossenen Todesbullen und die zweite Einheit Zentauren. Auf der rechten Flanke tummeln sich dann weitere Ungor Plünderer. Der Gor-Block, sowie zwei weitere Ungor Plünderer Einheiten bleiben ebenfalls im Hinterhalt. Der Wurf um den ersten Zug geht an die Tiere und log geht's:
Runde 1 Tiermenschen
Links rücken Bloodbeast, Zentauren und Minotauren etwas nach vorne. Mein Gegnspieler möchte jedoch nicht vom Gyro bebombt werden und betreibt daher eher Raumabdeckung als allzu offensiv vorzupreschen. Der magere Beschuss richtet nichts aus, daher waren dann auch schon die Zwerge dran.
Runde 1 Zwerge
Die Eisenbrecher bewegen sich nur etwas seitwärts. Bei den hohen Bewegungswerten der Tiermenschen, möchte ich mir nicht gleich einen oder mehrere Charges einfangen. Die Bomber gehen rechts in Stellung um vielleicht nächste Runde erfolgreiche Überflugattacken auszuüben. Die Langbärte bemannen den Turm und erschießen einen Ungor. Die Armbrustschützen sind etwas erfolgreicher und erschießen einen Minotauren.
Da haben sich wohl ein paar Minotauren schon die Hörner abgestoßen.
Runde 2 Tiermenschen
Wieder keine Angriffe, aber die Zwerge werden immer mehr eingekesselt. Zudem tauchen zwei mal Ungors und der Gors-Block aus dem Hinterhalt auf. Sonst passiert die Runde nicht viel, aber da braut sich was zusammen...
Runde 2 Zwerge
13" von den Minos enfernt und mit einem Banner der Eile ausgestattet, wagen die Eisenbrecher den Angriff ... kommen aber nicht an. Jetzt stehen die natürlich eher suboptimal. Da muss jetzt Unterstützung her, sonst endet das übel. Die beiden Bomber überfliegen die Minotauren und richten beträchtlichen Schaden an. Gleich drei der Minos überleben den Bombenhagel nicht. Armbrustschützen und Langbärte feuern derweil auf die Gors, können aber nur Vier erschießen. Zudem positioniert sich einer der Bomber so vor dem Bloodbeast, dass dieses nicht die Eisenbrecher angreifen kann. In der Magiephase bannt mir mein Gegenspieler ein Geschoss (Rune of Immolation = W6 Treffer Stärke 6) und lässt dafür den Bewegungszauber und Rüstungswürfe wiederholen auf die Eisenbrecher durch. Egal was jetzt kommt, meine kleinen Panzer sind nun bestens gerüstet.
Runde 3 Tiermenschen
CHARGE! Minos + Todesbulle + Zentauren in die Eisenbrecher, Blood Beast in den Bomber und Gors in die Armbrustschützen. Da kann man das klirren von schwarzen Eisen auf zwergischen Stahl förmlich hören, was?
Im Nahkampf geht es dann rund. Ich verliere drei Armbrustschützen ohne selbst Schaden zu verursachen, bleibe aber stehen. Der Bomber wird fachgerecht vom Bloodbeast in seine Einzelteile zerlegt und die Eisenbrecher kriegen auch ihr fett weg. 28 Attacken mit Stärke 6 und 6 Aufpralltreffer und Trampelattacken prasseln auf die Zwerge ein. Am Ende verliere ich aber dank verbessertem Parieren (-1 aufs Treffen bei Handwaffe & Schild) und der Sonderregel Schildwall (+ 1RW in der Front) nur 7 Modelle und bleibe Standhaft. Ich hab zwar auch wirklich gut gerüstet, aber für den Gegner ist der Block schon eklig. -1 aufs Treffen, 2er Rüstungswurf in der Front und dank Zauber auch noch wiederholbar. Das ist echt schwer zu knacken. Bleibt nur zu hoffen das die nächste Runde ähnlich erfolgreich verläuft.
Runde 3 Zwerge
Keine Angriffe, aber meine Eisenbrecher kriegen Verstärkung durch Klankrieger aus dem Hinterhalt. Der Bomber überfliegt die Zentauren im Wald und erledigt mit den Wurfäxten der Langbärte 4 von 5 Trunkenbolde. Die Nahkämpfe laufen gut. Ich verliere nur 6 Mann bei den Eisenbrechern, erschlage alle Minotauren und bleibe wiederum stehen. Die Gors verwürfeln grandios, verlieren zwei Modelle und gehen stiften.
Runde 4 Tiermenschen
Der verbleibende Zentaurus greift meinen Bomber an, wird jedoch erschlagen. Das Bloodbeast stellt sich direkt vor die Klankrieger um einen Charge der Zwerge in den Rücken der Zentauren zu verhindern. Im Nahkampf will ich allzuviel Schaden durch den Todesbullen verhindern und schicke daher meinen verletzten Runenschmied in die Herausforderung. Dieser wird kaum getroffen am Ende jedoch totgetrammpelt. Immerhin kein Overkill. Die Eisenbrecher verprügeln die Zentauren, ich gewinne den Nahkampf, der Todesbulle vergeigt seinen Test und wird von den Stumpen eingeholt. Wow! Mit dem Ergebnis hätte ich vor dem Kampf echt nicht gerechnet.
Runde 4 Zwerge
Die Klankrieger greifen das Monster an und die Eisenbrecher bringen sich für einen Angriff in Position. Armbrustschützen, Bomber und Langbärte dezimieren derweil die Gors. Auch hier hab ich im Nahkampf wieder unwahrscheinliches Glück und muss nur drei Verluste beklagen. Umgekehrt verliert das Bloodbeast 4 LP an die Klanis.
Runde 5 Tiermenschen
Jetzt bleibt den Tiermenschen nicht mehr viel um zu punkten. Die Gors rennen nochmal in die Ruine und jagen dieses mal endlich die Armbrustschützen aus dem Haus. Das Bloodbeast frisst zwar weitere Klankrieger, diese bleiben aber tatsächlich stehen.
Runde 5 Zwerge
Meine Eisenbrecher mit AST fallen dem Bloodbeast in die Flanke und erlegen das Monstrum. Der Bomber vernichtet die Gors in der Ruine und meine Langbärte werfen eine Einheit Ungor Plünderer mit ihren Äxten tot. An dieser Stelle beenden wir das Match mit einem schönen Bild:
Fazit:
Die erhöhte Mobilität der Zwerge hab ich mich in diesem Spiel kaum auszuspielen getraut. Dafür waren irgendwie zu viele Hardhitter mit hoher Bewegung, viel Stärke und noch mehr Attacken unterwegs. Im Endeffekt war ich aber doch sehr überrascht von den Nehmerqualitäten der Zwerge. Klar, einstecken konnten sie schon immer, aber mit dem neuen Parry und der Sonderregel Schildwall gehen die echt schwer down. Ich bin mal auf Anfang November gespannt. Da sollen die überarbeiteten Versionen der Armeebücher zu The 9th Age erscheinen, wobei bei den Zwergen der ein oder andere Nerf ansteht. Wie sie sich dann spielen werde ich dann aber auch gerne berichten.
Wer Fehler findet oder Tipps zur besseren Spielweise hat, nur raus damit. Die Edition ist noch neu für mich und ich hab sicher den ein oder anderen Bock geschossen (haha Wortspiel! ).
9th Age weckt in mir irgendwie das kindliche Vergnügen Neues zu entdecken. Es sieht aus wie Warhammer, spielt sich auch ähnlich, macht dabei aber so vieles anders (mMn besser), dass man beim spielen ständig neue Aspekte entdeckt. Gestern hatten wir dann auch unser erstes kleines 1500 Punkte Spiel und es hat uns beiden ne Menge Spaß gemacht. Und weil unsere ersten Erfahrungen mit dem System vielleicht auch anderen helfen könnten ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, hab ich beschlossen unser kleines Testspiel mit einem Bericht festzuhalten. Meine Zwerge durften dabei gegen eine Tiermenschenarmee ran.
Armeeliste Tiermenschen (So gut ich die anhand der Bilder rekonstruieren konnte. ^^):
+++ Tiermenschen 1500 (1413pts) +++
++ Beast Herds (Standard) (1413pts) ++
+ Lords (320pts) +
Minotaur Warlord (320pts) [BH - Horn Helm (25pts), Dusk Stone (30pts), Heavy Armour (10pts), Mark of the Dark Gods (Unbound), Shield (5pts), Sword of Bashing (15pts)]
····Devastating Charge, Dusk Stone, Frenzy, Impact Hits (D3), Mark of the Dark Gods (Unbound), Slaughterer, Strider (Forest)
····Profiles:
········BH - Horn Helm: Saving Throw modifier:6+|Special Rules: For every successful armour save, the wearer can make one out of sequence close combat attack (roll these attacks immediately, before removing wounds).|Type:Helmet
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:+2|Special Rules:|Type:Heavy Armour
········Shield: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:A model can only carry one Shield. In close combat, a model cannot use a Shield alongside a weapon with the Two handed Special Rule. Grants Parry rule. |Type:Shield
········Minotaur Warlord: M:6|WS:6|BS:3|S:6|T:5|W:5|I:5|A:5|LD:8|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry (Character)
········Sword of Bashing: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Attacks made with this weapon are at +1 to hit.|Type:Hand Weapon
+ Core (375pts) +
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Shorthorn Raiders (40pts) [Musician (10pts)]
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
Wildhorn Herd (245pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Ambush, Primal Instinct, Strider (Forest)
····Standard Bearer (15pts) [Banner of Courage (5pts)]
········Banner of Courage
····30x Wildhorn (210pts) [30x Additional Hand Weapon (30pts), 30x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Champion: M:5|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Wildhorn: M:5|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:3|A:1|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon
+ Special (518pts) +
Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast
Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast
Minotaurs (338pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Devastating Charge, Frenzy, Impact Hits (1), Strider (Forest)
····6x Minotaur (318pts) [6x Additional Hand Weapon (24pts), 6x Mark of the Dark Gods (Wrath) (24pts)]
········Mark of the Dark Gods (Wrath)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Champion: M:6|WS:5|BS:4|S:5|T:4|W:3|I:3|A:4|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Minotaur: M:6|WS:4|BS:3|S:5|T:4|W:3|I:3|A:3|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon
+ Rare (200pts) +
Minotaur Bloodbeast (200pts)
····Devastating Charge, Frenzy, Immune to Psychology, Impact Hits (D6), Killing Blow, Strength from Flesh, Strider (Forest), Stubborn, Swallow Whole
····Profiles:
········Minotaur Bloodbeast: M:7|WS:4|BS:0|S:6|T:6|W:6|I:3|A:6|LD:10|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monster
++ Selection Rules ++
Ambush: Starting from Turn 2, Ambushing Units enter the battlefield from any table edge at a roll of 3+ in the Remaining Moves subphase, with its back rank touching the Board Edge. The unit may move but not March Move and must end their moves no more than twice their Movement value (in inches) from the Board Edge. If an Ambushing Unit has not arrived at the battlefield when the game ends, the Unit counts as destroyed.
Banner of Courage: Bearer's Unit automatically passes Terror tests and is immune to the effects of Fear.
Devastating Charge: +1 Attack in the first round of combat after charging.
Drinker: A unit with this Special Rule gets a different benefit each game, depending on which liquor it drank. After deployment, roll a D6 and apply the corresponding result to the unit. If you have several Drinker units, roll separately for each.
1-2: The unit has Initiative 10
3-4: The unit has Devastating Charge
5-6: The unit has +1 Movement and Immune to Psychology
(Beast Herds)
Dusk Stone: Wearer's model may re-roll failed Armour Saves.
Free Reform: Can make any number of Reforms when moving in the Remaining Moves sub-phase and may still Advance or March. Can shoot even after March or Reform. No model may move more than double its movement allowance. If at least half of the models in a unit have the Free Reform Special Rule, the Unit always counts as having 0 Full Ranks.
Frenzy: +1 Attack and Immune to Psychology. Must take Frenzy test at the start of turn. If a part of a model with Frenzy is ever on the losing side of a Combat Round, it immediately loses this Special Rule.
Immune to Psychology: If half or more of a Unit's models are Immune to Psychology, the Unit automatically passes Panic tests and cannot declare a Flee reaction (unless already Fleeing). Models that are Immune to Psychology are also immune to the effects of Fear.
Impact Hits (1): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. 1 automatic hit at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D3): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D3 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D6): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D6 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Insignificant: Units consisting entirely of models with this Special Rule do not cause Panic Tests in Units without this Special Rule.
Only Insignificant Characters can join units with Insignificant R&F models.
Killing Blow: Unmodified '6' to wound: this wound has Armour Piercing (6) and Regeneration saves cannot be taken against it.
Mark of the Dark Gods (Unbound): Models with the Mark of the Dark Gods (Unbound) may reroll failed Panic tests.
Mark of the Dark Gods (Wrath): +1 Strength on their attacks for the first round of combat. Must Pursue if possible. Wizards cannot use, have, or gain this Mark in any way.
Primal Instinct: At the start of each combat round, units containing models with the Primal Instinct special rule must take a Leadership test. If the test if passed, parts of models in the unit with Primal Instinct may reroll failed to hit rolls during this combat round. (Beast Herds)
Scaly Skin (6+): A model can only have one instance of Scaly Skin, use the best available Scaly Skin.
- Scaly Skin (6+): +1 to Armour Save
Skirmishers: Free Reform. -1 penalty to hit when shooting at a unit with this Special Rule.
If a skirmishing Unit declares a charge, or a charge reaction other than flee, they immediately contract their loose formation into a normal formation. When doing this, the model closest to the charged or charging Unit must not change position. Skirmishers regain their loose formation if they are not engaged in combat at the beginning of any Movement Phase (of any player). Keep the centre of the front rank stationary. If there are not enough room for the Unit to regain loose formation, keep the Unit in tight formation until the first point where there is enough room.
Slaughterer: As long as a model with this Special Rule has Frenzy, all models in the same unit as it have Frenzy and can't benefit from
Primal Instinct. (Beast Herds)
Strength from Flesh: For every unsaved Killing Blow that the Minotaur Bloodbeast inflicts, it recovers a wound. (Beast herds)
Strider (Forest): May ignore any movement effect caused by the terrain type "Forrest". The unit can never lose their Steadfast or Rank Bonus due to the terrain type "Forrest".
Stubborn: A Unit with at least one model with this Special Rule ignores any Combat Score penalties to its Leadership when taking Break Tests or Combat Reform Leadership Tests.
Swallow Whole: All the Extra Attacks made by a Minotaur Bloodbeast due to Frenzy or Devastating Charge, have Multiple Wounds (D3). (Beast Herds)
Armeeliste Zwerge:
Spoiler
+++ Zwerge (1500pts) +++
++ Dwarven Holds (Standard) (1500pts) ++
+ Heroes (334pts) +
Guild Master (182pts) [Rune of Iron (10pts), Rune of Might (20pts), 2x Rune of Shielding (30pts), Rune of the Forge (5pts), Shield (2pts)]
····Relentless, Rune of Iron, Rune of Might, Rune of Shielding, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Battle Standard Bearer (50pts) [Battle Standard Bearer (25pts)]
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Guild Master: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:5|W:2|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)
Runic Smith (152pts) [Rune of Immolation (25pts), Rune of Iron (10pts), Rune of Spell-Disrupting (35pts), Shield (2pts)]
····Channel, Magic Resistance (1), Relentless, Rune of Iron, Rune Smith, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Runic Smith: M:3|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:2|I:3|A:2|LD:9|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)
+ Core (636pts) +
Dwarf Shooters (196pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····16x Dwarf Shooter (176pts) [16x Crossbow, 16x Shield (16pts)]
····Profiles:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Shooter: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Crossbow: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Dwarf Veterans (190pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Immune to Psychology, Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····10x Dwarf Veteran (170pts) [10x Scout (Unless taken on Dwarf Shooters) (20pts), 10x Shield (20pts), 10x Throwing Weapon (20pts)]
········Scout
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:5|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Veteran: M:3|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Throwing Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Dwarf Warriors (250pts) [Champion (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····20x Dwarf Warrior (220pts) [20x Ambush (40pts), 20x Great Weapon (40pts)]
········Ambush
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Warrior: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
+ Special (330pts) +
Honour Guard (330pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Bodyguard (X), Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····19x Honour Guard (285pts) [19x Great Weapon]
····Standard Bearer (25pts) [Banner of Speed (15pts)]
········Banner of Speed
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Honour Guard: M:3|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
+ Rare (200pts) +
Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
++ Selection Rules ++
Ambush
Banner of Speed
Bodyguard (X)
Bombing Run
Channel
Fly (8)
Immune to Psychology
Magic Resistance (1)
Relentless
Rune of Iron
Rune of Might
Rune of Shielding
Rune Smith
Scout
Shieldwall
Stunty and Grumpy
Vorbereitung
Hier gleich die erste große Änderung. Laut 9th Age Regelwerk werden vor dem Spiel Armeelisten getauscht. Soll wohl auf Turnieren verhindern, dass einer auf gut deutsch bescheisst. Wir haben uns da gestern mal daran gehalten, was natürlich die Planung bei der Aufstellung maßgeblich beeinflusst, aber dem Spiel doch auch eines gewissen Überraschungsmoments beraubt. Mal sehen ob wir die Regel in Zukunft für unsere Freundschaftspiele beibehalten.
Nun aber wieder zum Spiel. Ich gewinne den Wurf, suche mir die Seite mit der Ruine aus und fange an aufzustellen. Die Turmruine ist natürlich wie geschaffen für meine Armbrustschützen. Die Gyrobomber stellen sich jeweil an den Flanken auf, die Eisenbrecher mit beiden Chars schön mittig und die kundfschaftende Langbart-Einheit mir Wurfäxten positioniert sich beim Turm. Meine Klankrieger mit Zweihandwaffen verbleiben erstmal im Hinterhalt.
Bei den Tiermenschen stehen ganz links 5 Zentauren, eine Einheit Ungor Plünderer und ein Bloodbeast. Mittig dann die Minotauren mit dem angeschlossenen Todesbullen und die zweite Einheit Zentauren. Auf der rechten Flanke tummeln sich dann weitere Ungor Plünderer. Der Gor-Block, sowie zwei weitere Ungor Plünderer Einheiten bleiben ebenfalls im Hinterhalt. Der Wurf um den ersten Zug geht an die Tiere und log geht's:
Runde 1 Tiermenschen
Links rücken Bloodbeast, Zentauren und Minotauren etwas nach vorne. Mein Gegnspieler möchte jedoch nicht vom Gyro bebombt werden und betreibt daher eher Raumabdeckung als allzu offensiv vorzupreschen. Der magere Beschuss richtet nichts aus, daher waren dann auch schon die Zwerge dran.
Runde 1 Zwerge
Die Eisenbrecher bewegen sich nur etwas seitwärts. Bei den hohen Bewegungswerten der Tiermenschen, möchte ich mir nicht gleich einen oder mehrere Charges einfangen. Die Bomber gehen rechts in Stellung um vielleicht nächste Runde erfolgreiche Überflugattacken auszuüben. Die Langbärte bemannen den Turm und erschießen einen Ungor. Die Armbrustschützen sind etwas erfolgreicher und erschießen einen Minotauren.
Da haben sich wohl ein paar Minotauren schon die Hörner abgestoßen.
Runde 2 Tiermenschen
Wieder keine Angriffe, aber die Zwerge werden immer mehr eingekesselt. Zudem tauchen zwei mal Ungors und der Gors-Block aus dem Hinterhalt auf. Sonst passiert die Runde nicht viel, aber da braut sich was zusammen...
Runde 2 Zwerge
13" von den Minos enfernt und mit einem Banner der Eile ausgestattet, wagen die Eisenbrecher den Angriff ... kommen aber nicht an. Jetzt stehen die natürlich eher suboptimal. Da muss jetzt Unterstützung her, sonst endet das übel. Die beiden Bomber überfliegen die Minotauren und richten beträchtlichen Schaden an. Gleich drei der Minos überleben den Bombenhagel nicht. Armbrustschützen und Langbärte feuern derweil auf die Gors, können aber nur Vier erschießen. Zudem positioniert sich einer der Bomber so vor dem Bloodbeast, dass dieses nicht die Eisenbrecher angreifen kann. In der Magiephase bannt mir mein Gegenspieler ein Geschoss (Rune of Immolation = W6 Treffer Stärke 6) und lässt dafür den Bewegungszauber und Rüstungswürfe wiederholen auf die Eisenbrecher durch. Egal was jetzt kommt, meine kleinen Panzer sind nun bestens gerüstet.
Runde 3 Tiermenschen
CHARGE! Minos + Todesbulle + Zentauren in die Eisenbrecher, Blood Beast in den Bomber und Gors in die Armbrustschützen. Da kann man das klirren von schwarzen Eisen auf zwergischen Stahl förmlich hören, was?
Im Nahkampf geht es dann rund. Ich verliere drei Armbrustschützen ohne selbst Schaden zu verursachen, bleibe aber stehen. Der Bomber wird fachgerecht vom Bloodbeast in seine Einzelteile zerlegt und die Eisenbrecher kriegen auch ihr fett weg. 28 Attacken mit Stärke 6 und 6 Aufpralltreffer und Trampelattacken prasseln auf die Zwerge ein. Am Ende verliere ich aber dank verbessertem Parieren (-1 aufs Treffen bei Handwaffe & Schild) und der Sonderregel Schildwall (+ 1RW in der Front) nur 7 Modelle und bleibe Standhaft. Ich hab zwar auch wirklich gut gerüstet, aber für den Gegner ist der Block schon eklig. -1 aufs Treffen, 2er Rüstungswurf in der Front und dank Zauber auch noch wiederholbar. Das ist echt schwer zu knacken. Bleibt nur zu hoffen das die nächste Runde ähnlich erfolgreich verläuft.
Runde 3 Zwerge
Keine Angriffe, aber meine Eisenbrecher kriegen Verstärkung durch Klankrieger aus dem Hinterhalt. Der Bomber überfliegt die Zentauren im Wald und erledigt mit den Wurfäxten der Langbärte 4 von 5 Trunkenbolde. Die Nahkämpfe laufen gut. Ich verliere nur 6 Mann bei den Eisenbrechern, erschlage alle Minotauren und bleibe wiederum stehen. Die Gors verwürfeln grandios, verlieren zwei Modelle und gehen stiften.
Runde 4 Tiermenschen
Der verbleibende Zentaurus greift meinen Bomber an, wird jedoch erschlagen. Das Bloodbeast stellt sich direkt vor die Klankrieger um einen Charge der Zwerge in den Rücken der Zentauren zu verhindern. Im Nahkampf will ich allzuviel Schaden durch den Todesbullen verhindern und schicke daher meinen verletzten Runenschmied in die Herausforderung. Dieser wird kaum getroffen am Ende jedoch totgetrammpelt. Immerhin kein Overkill. Die Eisenbrecher verprügeln die Zentauren, ich gewinne den Nahkampf, der Todesbulle vergeigt seinen Test und wird von den Stumpen eingeholt. Wow! Mit dem Ergebnis hätte ich vor dem Kampf echt nicht gerechnet.
Runde 4 Zwerge
Die Klankrieger greifen das Monster an und die Eisenbrecher bringen sich für einen Angriff in Position. Armbrustschützen, Bomber und Langbärte dezimieren derweil die Gors. Auch hier hab ich im Nahkampf wieder unwahrscheinliches Glück und muss nur drei Verluste beklagen. Umgekehrt verliert das Bloodbeast 4 LP an die Klanis.
Runde 5 Tiermenschen
Jetzt bleibt den Tiermenschen nicht mehr viel um zu punkten. Die Gors rennen nochmal in die Ruine und jagen dieses mal endlich die Armbrustschützen aus dem Haus. Das Bloodbeast frisst zwar weitere Klankrieger, diese bleiben aber tatsächlich stehen.
Runde 5 Zwerge
Meine Eisenbrecher mit AST fallen dem Bloodbeast in die Flanke und erlegen das Monstrum. Der Bomber vernichtet die Gors in der Ruine und meine Langbärte werfen eine Einheit Ungor Plünderer mit ihren Äxten tot. An dieser Stelle beenden wir das Match mit einem schönen Bild:
Fazit:
Die erhöhte Mobilität der Zwerge hab ich mich in diesem Spiel kaum auszuspielen getraut. Dafür waren irgendwie zu viele Hardhitter mit hoher Bewegung, viel Stärke und noch mehr Attacken unterwegs. Im Endeffekt war ich aber doch sehr überrascht von den Nehmerqualitäten der Zwerge. Klar, einstecken konnten sie schon immer, aber mit dem neuen Parry und der Sonderregel Schildwall gehen die echt schwer down. Ich bin mal auf Anfang November gespannt. Da sollen die überarbeiteten Versionen der Armeebücher zu The 9th Age erscheinen, wobei bei den Zwergen der ein oder andere Nerf ansteht. Wie sie sich dann spielen werde ich dann aber auch gerne berichten.
Wer Fehler findet oder Tipps zur besseren Spielweise hat, nur raus damit. Die Edition ist noch neu für mich und ich hab sicher den ein oder anderen Bock geschossen (haha Wortspiel! ).
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