Dienstag, 3. Dezember 2013

Repeater Bolt Thrower - WiP

My army keeps growing. The last days I have been working on this Repeater Bolt Thrower. It is almost finished, although there are still some things to do.

Meine Armee wird immer größer. Die letzten Tage habe ich an einer Repetierspeerschleuder gearbeitet. Sie ist fast fertig, auch wenn noch ein paar Kleinigkeiten fehlen.



Donnerstag, 28. November 2013

Dienstag, 26. November 2013

Erfahrungsbericht zu Triumph und Treuebruch.

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen die neuste Erweiterung von GW ausprobieren zu können. Triumph und Treuebruch heißt sie und verspricht spaßige Mehrspielerschlachten. Im Grunde genommen gibt es 4 Elemente die ein T&T Schlacht von einem regulären Warhammer Match unterscheiden. Ich versuch mal diese Punkte grob aufzuführen ohne Anspruch auf Richtigkeit zu erheben.



1. Verbündete Einheiten

Wie bei einer normalen Schlacht wird zwischen allen Teilnehmern ein Punktewert ausgemacht. Pro 500 Punkten darf man 100 Punkte Verbündete aus einem anderen Armeebuch mitnehmen. Nimmt man keine Verbündete mit startet man das Spiel entsprechend vielen Siegespunkten. Verbündete müssen immer von einem Charaktermodell ihres Armeebuchs angeführt werden, unterliegen darüber hinaus aber keinen Beschränkungen. In unserem Fall haben wir uns auf 1500 Punkte geeinigt und ich hatte einen Adligen der Waldelfen sowie 3 Schrate dabei.


2. Zufällige Spielerreihenfolge in jedem Spielzug

Es gibt einen Kartenstapel mit verschiedenen Symbolen und jeder Spieler bekommt ein bestimmtes Symbol zugewiesen. Die Spieler sind nun nach der Reihenfolge der Karten am Zug und am Ende des Spielzuges (nicht Spielerzuges) wird der Stapel neugemischt. So kann es passieren das in Runde 1 die Spieler in der Reihenfolge A – B – C – D dran sind und in der folgenden Runde C – A – D – B. Dadurch muss man gehörig Umdenken bei der Planung der eigenen Bewegunsphase und es kommt immer wieder zu überraschenden Momenten.


3. Unterscheidung zwischen neutralen und feindlichen Spielern in jeder Phase

Das ist für mich persönlich an sich eine der besten Regeln. In jeder eigenen Phase (Bewegung, Magie, Beschuss und Nahkampf) wählt man einen Mitspieler aus der für diesen Spielzug als feindlicher Spieler zählt. Alle anderen Spieler sind für diese Phase neutral und können nicht behelligt werden. Man kann also nicht verschiedene Spieler in derselben Bewegungsphase angreifen und selbst Magiewirbel betreffen nur den feindlichen Spieler.


4. Schicksalskarten (keine Ahnung wie die richtig heißen)

Jeder Spieler erhält während des Spiels immer wieder mal Schicksalskarten. Diese können jederzeit während jedermanns Spielphase gespielt werden, unabhängig ob man gerade der aktive, neutrale oder feindliche Spieler ist. Die Karten bieten dabei alle möglichen Nettigkeiten. Vom aufgehalsten Kontrollverlust bis zur Sabotierung von Kriegsmaschinen ist für jeden was dabei. Dadurch ist man auch als neutraler Spieler stets am Spiel beteiligt, handelt mit den anderen, gibt dem anderen Tipps wie er denn besser umlenken könnte, oder wo sein Zauber noch zerstörerischer wäre und spielt seine eigenen Karten aus.

Soweit so gut. Wir haben uns also zu fünft an einen Tisch gesetzt. Hochelfen mit Zwergenunterstützung, Orks & Goblins mit Ogern, Chaoszwerge mit Goblins, Imperium ohne Verbündete und meine Hochelfen mit Waldelfenbegleitung. Einen detaillierten Spielbericht will und kann ich ehrlich gesagt gar nicht erst versuchen, denn pro Spielzug passiert wirklich ziemlich viel und nur Anhand der Fotos so ganz ohne Notizen komme ich gerade nicht weit. Ich belasse es daher einfach bei einer groben Beschreibung und ein paar Impressionen des Spiels.




Die Hochelfen mit zwergischer Unterstützung werden im Laufe des Spiels sowohl von den Orks und Gobblins, als auch von den Chaoszwergen ordentlich in die Mangel genommen. Der Orkboss auf Lindwurm schnappt sich beide Kriegsmaschinen und auch noch die Bogenschützen samt angeschlossenem Magier. Die beiden Löwenstreitwagen und auch die weißen Löwen fallen der Arachnarok und ner ganzen Menge Fanatics zum Opfer. Im Gegenzug können die Asur aber auch noch eben jene Arachnarok, 6 K’daii Fireborn, den Daemonsmith Sorcerer und 3 Bull Centaur Rider ins Jenseits befördern. Am Spielende stehen nur noch ein paar Speerträger auf dem Feld und 950 errungene Siegespunkte auf dem Konto.



Die Chaoszwerge stehen in der Spielfeldmitte denkbar ungünstig und werden auch von den Orks und Goblins nicht wirklich unterstützt (die beiden Spieler hatten sich für den Verlauf des gesamten Spiels darauf geeinigt sich nicht anzugreifen. Am Ende des Spiels hatten die Dawi Zarr um die 100 Punkte gemacht und dafür wirklich alles an Truppen verloren. Das meiste an die beiden Hochelfenarmee und den ein oder anderen Punkt auch an das Imperium.



Eben jenes Imperium holte sich mit 1050 Siegespunkten den zweiten Platz, erschoss meinen Waldelfenadligen und die Grenzreiter, einen Kettensquik, die Speerschleuder und den Taur‘ruk der Chaoszwerge und heimste sich nebenbei noch das Szenario-Sonderziel für 500 Siegespunkte ein. Auch die Verluste hielten sich in Grenzen. Lediglich die Musketenschützen wurden von meinen Waldschraten erledigt.


Neben den Musketenschützen holte ich mir auch noch die Infernal Guard, einen Schamanen und die Chaoszwerge mit den 12“ Musketen. Ich dachte mit ich könnte jetzt noch mit 25 Speerträgern, nem Frostphönix, Schraten und ner Menge Weißer Löwen das Feld von Hinten aufräumen, aber war wohl zu spät dran und wurde mit 900 Punkte Vierter.


Die Orks holten sich wie schon geschrieben die weißen Löwen, die zwergischen Kriegsmaschinen, Magier und Bogenschützen der anderen Asur und gewannen das Spiel mit 1300 Punkten für sich.




Mein Fazit fällt total positiv aus. Ich war bisher kein Freund von Mehrspielerpartien, da so schon fiese Kombinationen zustande kommen und es ja dann doch irgendwie darauf hinausläuft das sich „nur“ zwei Parteien gegenüberstehen. Da waren mir dann klassische Schlachten einfach lieber. In Triumph und Treuebruch kommt es dagegen wirklich zu Keilereien zwischen allen Parteien wobei durch die Regelung der neutralen Spieler keine Kollateralschäden entstehen und auch andere Probleme von bisherigen „Jeder gegen Jeden“ Schlachten entfallen. Spieler B kann einfach keinen Zauber von Spieler A auf Spieler C bannen, da er schlichtweg neutral ist.  Dazu kommt das es auch leichter ist Einsteiger und Fortgeschrittene Spieler an einen Tisch zu bringen. Bessere Spieler sind sicher nur allzu hilfsbereit einen Neuling mit wertvollen Tipps zu unterstützen (Vor allem dann wenn diese Tipps ihm selbst Vorteile bringen  :ok: ).

Im Gegensatz zu Sturm der Magie fand ich T&T schon sehr ausgewogen und weniger übertrieben. Klar kann vor allem das Verbündetensystem schnell zu überharten Kombinationen führen, aber das ist ja bei unbeschränktem Warhammer auch nicht ganz anders. Im Gegensatz zu SdM kommt es hier zumindest nicht zu vielen überharten Magiephasen und fast ausschließlichem Monstergekloppe. Ich fand es schon witzig mal wieder ein paar neue Einheiten mit meinen Hochelfen ins Feld zu führen, hatte aber auch bei den gegnerischen  Armee nie das Gefühl das ihre Verstärkungen so richtig spielentscheidend waren. Selbst das Imperium ohne Verbündete konnte dank der 300 Siegespunkte extra hervorragend mithalten. Über den Preis der Erweiterung will ich hier mal kein Wort verlieren. Die meisten hier haben ohnehin eine Meinung dazu und auch ich hab mir das Buch (noch) nicht gekauft weil es mir zu teuer war. Fakt ist aber, ich hatte ne ganze Menge Spaß mit Triumph und Treuebruch und freue mich schon auf meine nächste Partie.




Mittwoch, 20. November 2013

Army Shots

A friend of mine lend me her wide-angle lens. I used this opportunity to take some pictures of my highelves army. Here you go:

Eine Freundin von mir hat mir ihr Weitwinkelobjektiv geliehen. Ich hab die Gelegenheit dann auch gleich genutzt und ein paar Bilder meiner Hochelfenarmee geschossen. Bitte schön:



















Dienstag, 5. November 2013

Anointed of Asuryan

Anointed of Asuryan finished.
Gesalbter des Asuryan ist fertig.

Serafil versuchte in die Zukunft zu blicken um Klarheit über sein Schicksal und das der vielen Elfen unter seinem Befehl zu gewinnen. Aber so sehr er sich auch anstrengte, die Visionen blieben widersprüchlich, nebulös und verwirrend. Er hatte schon fast vergessen wie es sich anfühlte nicht um seine Zukunft zu wissen. Eine derartige Desorientierung hatte er schon seit seinen Tagen als junger Phönixgardist nicht mehr empfunden. Es war aber auch kaum verwunderlich, dass selbst ein Gesalbter Asuryans nicht mit Bestimmtheit sagen konnte wie der Kampf in den Grenzgrafschaften ausgehen würde. Zu viele Kriegsherren und selbst Götter hatten hier ihre Hand im Spiel. Er wusste nur eines mit Bestimmtheit. Sollte es den verruchten Druchii und ihren Verbündeten Anhängern des Slannesh gelingen die Grenzgrafschaften für sich zu beanspruchen, wäre das ein schwerer Rückschlag für die Mächte der Ordnung. Die Reiche der Menschen wären zukünftig von zwei Seiten bedroht und würden über kurz oder lang durch diesen Druck zusammenbrechen. So würde ein weiteres Bollwerk gegen das Chaos fallen, was selbst die vielen arroganten Prinzen in Ulthuan nicht hinnehmen konnten.

Serafil war daraufhin nach Lothern an den Hof des Phönixkönigs gereist, um ihm die Pfade des Schicksals zu zeigen. Der Phönixkönig hatte  die Brisanz der Lage schnell erkannt und auch schon eine Idee wessen Armee sich in die Grenzgrafschaften begeben sollte. Ein Heer aus Nagarythe wäre seiner Meinung nach am besten geeignet einen harten, brutalen Krieg mit den Anhängern des Hexenkönigs und Slanneshs zu führen. Prinz Amandir aus Nagarythe war zwar zunächst wenig begeistert gewesen die benötigten Truppen bereitstellen zu müssen, hatte aber letzten Endes eingelenkt. Sein Hass auf das Volk der Dunkelelfen und sicherlich auch sein Verlangen in der Gunst Finubars zu steigen, hatten ihn seine Vorbehalte vergessen lassen. So kam es, dass Serafil Schicksalsdeuter tausende von Meilen von seiner Heimat entfernt auf den Mauern einer alten menschlichen Festung stand und auf die raue Landschaft der Grenzgrafschaften blickte. Ein Sturm zog auf und mit ihm würde der Krieg beginnen.






Donnerstag, 31. Oktober 2013

2. Zug - Chaos vs. Asur #2

2. Zug - Chaos vs. Asur #2


Das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. Serafils Armee war vor den Toren Matorea geschlagen worden und es war den verbleibenden Elfen gerade so gelungen zu fliehen. Zurück in der Festung erwartete ihn dann die nächste Hiobsbotschaft. Der Dämonenprinz A´Zhuul Noir de Sade hatte seine Abwesenheit genutzt, um in die nördlichen Gebiete der hochelfischen Ländereien einzufallen. Nach den Druchii versuchten nun also die verderbten Anhänger Slanneshs die Mine an sich zu reißen. Verflucht sollten sie sein. Gerade jetzt waren die Nagaryther alles andere als Einsatzbereit. Aber die Mine durfte nicht die Chaosanbeter fallen.

Er kramte ein Pergament hervor in welchem sämtliche einsatzbereiten Elfen aufgelistet waren. Es waren weitaus weniger als erhofft, aber es sah besser aus als er befürchtet hatte. Er würde zwar auf einige Regimenter verzichten müssen die sich sonst schon häufiger gegen schwer gerüstete Gegner bewährt hatten, aber immerhin konnte er noch immer eine Armee aufstellen. Das änderte natürlich nichts daran das ihm eine schwere Aufgabe bevorstand.





Armeeliste Krieger des Chaos (TentaciousT hat mir extra seine Liste da gelassen und ich hab sie verschmissen...):

1 Kommandant: 560 Pkt.   20.3%
3 Helden: 514 Pkt.   18.6%
3 Kerneinheiten: 645 Pkt.   23.4%
3 Eliteeinheiten: 480 Pkt.   17.4%
2 Seltene Einheiten: 425 Pkt.   15.4%


Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, 4 x Zauberstufe, Vertrauter d. Chaos, Geschuppte Haut, Reiz d. Slaanesh, Giftiger Schleim, Ätzendes Blut, Seelenfresser, Helm d. Vielen Augen, Lehre d. Schatten - 560 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Slaanesh, Zhw, Krone d. Herrschaft - 156 Pkt.
Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Slaanesh, Bannrolle - 175 Pkt.
Erhabener Held, Mal d. Slaanesh, Schild, Des anderen Gauners Scherbe, Ast, Slaaneshpferd - 183 Pkt.

23 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, 2xHw, M, S, C - 421 Pkt.
6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Schilde, l.Rüst., C - 112 Pkt.
6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Schilde, l.Rüst., C - 112 Pkt.

Blutbestien-Streitwagen, Mal d. Slaanesh - 135 Pkt.
Blutbestien-Streitwagen, Mal d. Slaanesh - 135 Pkt.
9 Höllenjäger d. Slaanesh, Höllengeiseln, M, S, C - 210 Pkt.

Todbringer - 210 Pkt.
Drachenoger-Shaggoth - 215 Pkt.

Insgesamt: 2624


Armeeliste Hochelfen:

1 Kommandant: 540 Pkt.   21.6%
3 Helden: 528 Pkt.   21.1%
3 Kerneinheiten: 630 Pkt.   25.2%
2 Eliteeinheiten: 800 Pkt.   32.0%
0 Seltene Einheit


Gesalbter des Asuryan, Frostherz-Phönix, Riesenklinge, Dämmerstein, Verzauberter Schild - 540 Punkte

Magier, St.2, Elfenross, Ithilmar Harnisch, Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle, Lehre des Metalls - 185 Punkte
Magier,St.2, Khaines Ring des Zorns, Energiestein, Lehre des Metalls - 165 Punkte
Edler, Lanze, Drachenrüstung, Schild, Elfenross, Ithilmar Harnisch, Armeestandartenträger, Banner des Weltendrachens - 178 Punkte

45 Speerträger, M, S, C, Strahlende Flagge - 440 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen - 95 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen - 95 Punkte

30 Weiße Löwen von Chrace, M, S, C, Banner der Ewigen Flamme - 430 Punkte
10 Drachenprinzen von Caledor, M, S, C, Waldläuferbanner - 370 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 2498



0. Vorbereitung

Wir spielten ein Szenario namens "Die Brücke" in der es darum geht eben jene zu erobern. Die Brücke umspannt einen "reißenden Sturzbach" der das Spielfeld in zwei Hälften teilt. Das Spiel geht über 6 Runden und am Ende werden die Siegespunkte zunächst ganz normal wie bei einer offenen Feldschlacht berechnet. Der Spieler dem die Brücke am Ende gehört multipliziert die Siegespunkte mal 1,5. Sollten beide Spieler am Ende des Spiels Modelle auf der Brücke haben, kriegt keiner von beiden diesen Bonus.

Ich durfte also schon mal nicht zulassen das er die Brücke bekommt. Es dürfte auch ohne diesen Bonus schwer genug werden dieses Spiel zu gewinnen. Zumal die Chaoten durch den Magierturm in dieser Schlacht in jeder Magiephase einen Energie- bzw. Bannwürfel mehr haben würde und zudem durch ihren letzten Sieg auch noch 10% mehr Punkte aufstellen durften. Spätestens in diesem Augenblick verfluche ich mich dafür wieder auf den berittenen Frostherzphönix gesetzt zu haben. Ein Stufe 4 wäre doch Gold wert. Gut, selbst schuld, ich wollte es ja nicht anders.

Ich stellte mich ziemlich weit links auf, um nicht gleich in der Sichtlinie des Todbringers zu sein. Lediglich die Grenzreiter standen relativ offen auf der rechten Flanke. Der Plan sah vor ihn etwas kommen zu lassen um dann im richtigen Moment mit Löwen und Drachenprinzen über die linke Flanke vorzupreschen. Die Speerträger sollten versuchen die Brücke einzunehmen und der Metallmagier sollte versuchen den Dämonenprinz davon abzuhalten der Brücke zu nahe zu kommen.

Der erste Zug ging an die Krieger des Chaos.


1. Zug Chaoskrieger

TentaciousT muss erst einmal seine Truppen neu ordnen. Nachdem ich durch das Talent meines Heerführers 4 Einheiten neu positioniert hatte, musste er seine Einheiten neu ausrichten und kam daher nur schleppend vorwärts. Nur die beiden Barbarentrupps zogen bis zum Fluß vor, wobei eine der beiden Einheiten dabei auch gleich noch die Brücke einnahm. Magisch passiert nicht viel, aber dafür kommt es in der Schussphase bereits zu ersten Toten. Ich hatte die Löwen offenbar nicht gut genug versteckt, so dass der Todbringen noch einen von ihnen erspähen konnte. Es kam wie es kommen musste. Schuss, Volltreffer, 12 Löwen tot. Wieso treffen meine Kriegsmaschinen eigentlich nie so zuverlässig? Naja, gut bleiben noch 18 die ihren fälligen Test stehen.

1. Zug Hochelfen

Ich versuche dennoch meinem Plan weitestgehend treu zu bleiben und bleibe weiter hinten. Die Drachenprinzen ziehen etwas nach vorne und offenbaren dabei das Banner des Waldläufers. Auf der rechten Flanke stellen sich die Grenzreiter auf den Hügel und mein General stellt sich offen ins Feld. Ich kann noch 2 Barbarenreiter auf der Brücke erschießen und 5 weitere der zweiten Einheit durch Magie erledigen dann ist auch das Chaos wieder am Zug.

2. Zug Chaoskrieger

Dämonenprinz und Slanneshkavallerie ziehen in die Mitte und damit vorerst aus der Reichweite des sengenden Verderbens. Die Brückenbarbaren gehen hinter dem Haus in Deckung, während der letzte Barbarenreiter der zweiten Einheit auf Abfangkurs zu den Drachenprinzen geht. Der Shaggoth rückt bis zum Fluß vor und die beiden Blutbestienstreitwägen fahren auf der Brücke und der Furt in Stellung. Magisch passiert auch hier wieder nicht viel und der Todbringer weicht zum Glück ab.


2. Zug Hochelfen

Mein Frostphönix kann die Barbarenreiter hinterm Haus sehen und sagt einen Angriff an. Statt dem Angriff anzunehmen, fliehen diese jedoch, werden dabei aber von meinem Phönix eingeholt. Jetzt steht dieser natürlich schön blöd mitten in der Pampa herum. Mit den Drachenprinzen überlege ich recht lange ob ich einen Angriff wagen soll, entscheide mich dann aber dagegen um doch lieber erst noch mein Glück mit der Finalen Transmutation auf die Chaoskrieger zu versuchen. Die Speerträger formieren sich neu um den Streitwagen auf der Brücke im Blick zu behalten. In der Magiephase schaffe ich die Komplexität der Transmutation, sehe zum Lohn aber nur eine Bannrolle, statt vergoldeter Krieger.

3. Zug Chaoskrieger

Nun folgt der Sturm des Chaos. Der Blutbestienstreitwagen und der Shaggoth sagen ihren Angriff in die Löwen an. Letzterer steht zwar ziemlich weit weg und hat daher auch kaum Chancen anzukommen, soll aber eigentlich auch nur den Weg für die Peitschenschwinger freimachen. Diese wollen nämlich gemeinsam mit dem Dämonenprinzen meinen Gesalbten abräumen. Zum Glück wirft der Schaggoth Schrott und steht damit im Weg. So muss ich "nur" gegen den Blutbestienstreitwagen und den Dämonenprinz bestehen. Easy! oO

Auch diese Schussphase endet glimpflich für mich, aber in der Magiephase macht sich nun meine unterlegene Magieabwehr bemerkbar und ich muss am Ende das Miasma durchlassen und gegen das Gedankenskalpell auf den Dämonenprinzen die Bannrolle ziehen. Narf! Aber gut, immerhin drohen dem Dämon nun 7 Stärke 7 Attacken! (+1 Stärke beim Phönix durch die letzte Magiephase)

Kommen wir also zu den Nahkämpfen. Nummer 1, der Blutbestienstreitwagen prallt in die Löwen und tötet ein paar, ehe er im Rückschlag 3 Lebenspunkte verliert. Ich verliere, muss testen und werfe zwei mal hintereinander die 10.  Die Löwen nehmen die Beine in die Hand, fliehen 3 Zoll (ja ne ist klar, jetzt ne 3 :verbot:) und werden von Streitwagen eingeholt. Ich glaub ich hab selten in einem Spiel weniger nützliche Löwen erlebt als in diesem hier. Dann muss es halt der Phönix richten. Ehe ich aber mit meinem Erstschlag loslegen darf, wird mir offenbart das ich zunächst einen Moralwerttest schaffen muss, sonst darf ich nicht zuschlagen. Ihr ahnt es bereits, ich würfel zu hoch und darf zugucken wie er meinem Phönix 3 LP raus haut. Immerhin bleibt mein General stehen.

3. Hochelfen

Relativ langweilige Runde. Ich betrete mit den Speerträgern die Brücke und rücke mit den Grenzreiter rechts weiter vor. Mit den Drachenprinzen hab ich meine Chance auf einen Angriff verpasst, denn der letzte Barbarenreiter steht so, dass ich bei Überrennen im nichts landen, oder mir bei einem schlechten Wurf einen Flankencharge einfangen würde. Ich geh also etwas zurück und aus der Sicht des Shaggots und hoffe auf eine gute Magiephase. Die kommt leider nicht, ergo hat mein Phönix nun -1 Stärke. Im Nahkampf darf ich dieses mal zwar zuschlagen, schaffe aber lediglich eine Wunde. Immerhin gehts dem Dämonenprinz nicht besser, der ebenso dürftig würfelt und mir keinen Schaden macht.

4. Chaoskrieger

Die Höllenjäger und der Shaggoth gehen in Stellung um meinem Heerführer in den Rücken zu fallen. Die Chaoskrieger laufen ein paar Zoll vor und stehen nun im Fluss. In der Magiephase kommt glaube ich das Gedankenskalpell total wodurch der Stufe 2 Magier einen Lebenspunkt verliert. Ihm ergehts allerdings besser als meinem Gesalbten, den zuerst sein Phönix unterm Hintern weg gehauen wird, ehe er seinen Aufriebstest versemmelt und auf der Flucht von A´Zhuul eingeholt wird.


4. Zug Hochelfen

Nun geht es nur noch darum ein Massaker zu verhindern. Die Speerträger sagen mutig einen Angriff auf den Blutbestienstreitwagen an. Der will aber nicht mit mir spielen, flieht und wird von den flinken Speerträgern glatt noch eingeholt. :yeah: Und einen weiteren Erfolg kann ich diese Runde noch für mich verbuchen. Ich schaffe es einen Würfel zu kanalisieren und bringen die Transmutation total auf die Krieger durch. Der Kontrollverlust kostet meinen Magier zu Fuß zwar einen LP, aber im Gegenzug werden auch 9 Chaoskrieger zu echten Goldburschen.


5. Zug Chaoskrieger

Die dezimierten Chaoskrieger und der eine Barbarenreiter sagen einen Angriff in die Drachenprinzen an. Ich nehm an und zwei Krieger + Barbar fallen dem reißenden Fluten des Flusses zum Opfer. Außerdem kriegen meine Speerträger auch noch den Todbringer in die Front. Vielleicht bleiben zumindest sie Standhaft. Die Höllenjäger und der Dämonenprinz versuchen derweil in den Rücken meiner Drachenprinzen zu kommen.

Magisch lasse ich das Miasma und Stärkesenken auf die Drachenprinzen durch um zumindest das Gedankenskalpell zu bannen. Daraus folgt dann aber auch, das ich ihm relativ wenig Schaden im Nahkampf zufüge. Dadurch das seine Krieger aber keine Zweihandwaffen tragen gilt das auch für ihn und ich muss nur auf die 8 testen und bleibe stehen.


5. Hochelfen

Meine beiden Einheiten Grenzreiter kommen den Speerträgern zu Hilfe und greifen den Todbringer an. Magisch bringe ich Aibans Zauberklingen auf die Drachenprinzen durch und kann so neben dem Magier auch noch ein paar Chaoskrieger erledigen. Dadurch gewinne ich sogar den Nahkampf, die Krieger bleiben jedoch Unnachgiebig stehen.

6. Chaoskrieger bis Ende

Ich bekomme den Dämonenprinz in den Rücken, rette zwar dank dem Weltendrachenbanner noch einige Wunden, dann wird mir jedoch der AST durch den erhabenen Held erschlagen. Die Drachenprinzen fliehen, werden jedoch zum Glück nicht mehr eingeholt und sammeln sich in meinem Zug wieder. Die Speerträger bekommen noch den Shaggoth in den Rücken und scheitern mit den Grenzreitern am Ende daran den Todbringer den Tod zu bringen. Das Mistding muss ja am Ende auch seinen letzten LP mit einem Rettungswurf verteidigen. Zum Glück bleiben aber auch meine Speerträger Standhaft, verteidigen damit die Brücke und ihre Punkte und ich entgehe knapp einem Massaker.


7. Fazit

Das Spiel war für mich schwierig einzuschätzen. Ich wusste zwar das es ohne die seltenen Auswahlen nicht leicht werden würde, erhoffte mir aber durch die Löwen, Drachenprinzen und den Phönix doch den ein oder anderen Punkt holen zu können. Leider gab es dann 3 Momente im Spiel die mir recht früh das Genick gebrochen haben. Der erste Volltreffer des Todbringers war zwar ärgerlich, aber mehr auch nicht. Viel blöder war der zwei mal verpatzte Aufriebstest gegen den Blutbestienstreitwagen. Dadurch waren die Drachenprinzen schon sehr früh eingekesselt und isoliert. Aber was mich am meisten gestört hat war der Angriff des Gesalbten, wodurch er für den Dämonenprinz wie auf einem Silbertablett präsentiert dastand und von Glück reden kann, das nicht auch noch die Höllenjäger ihren Charge geschafft haben. Ich hatte diesen Angriff eigentlich nur angesagt um die Barbarenreiter dort weg zu bekommen. Das er geflohen ist, war mir also nur Recht. Das ich aber eine 12 beim Angriff und er nur eine 3 bei der Flucht schaffte war so nicht geplant. Letzten Endes aber war es wohl überhaupt erst eine blöde Idee da anzugreifen.

Was mich wieder enttäuscht hat ist der Gesalbte auf dem Phönix. Klar, er hatte wohl den falschen Gegner und hätte in den Chaoskriegern wohl deutlicher seine Stärken ausspielen können, aber ich war doch ernüchtert wie wenig er dem Dämonenprinzen entgegensetzen konnte. Klar, war da auch ein wenig Pech dabei, aber irgendwie hatte ich mir da mehr erhofft. So ein fliegender Stufe 4 Magier mit W5, 4LP und nem 1+ Rüstungswurf macht einem das Leben ganz schön schwer. Ich denke in Zukunft ist dann doch wieder der Stufe 4 Magier gesetzt.

Man of the Match waren für mich dieses mal meine Würfel. In den wirklich wichtigen Würfen haben sie leider eine erstaunliche Tendenz Richtung Slannesh gezeigt. Muss wohl daran liegen das sie Rosa sind. Hier zum Beispiel die Trefferwurfwiederholung meiner Speerträger auf den Todbringer. : facepalm:

Aber wie schon geschrieben, es lag sicher nicht nur an den Würfeln und so merkwürdig das auch klingen mag, mir hat das Spiel wirklich Spaß gemacht. TentaciousT ist ein angenehmer Gegner der immer wieder für nette Szenariospiele und auch für unkonventionelle Listen zu haben ist. Nächstes mal kann ich ja vielleicht mal versuchen ihn zu überraschen, indem ich eine 100er Horde Löwen aufstelle. xD


Wieder war er gegen die Krieger des Chaos in die Schlacht gezogen und wieder hatte er verloren. Er würde sich vor Amandir rechtfertigen müssen. Natürlich könnte er vorbringen, das seine Truppen demoralisiert gewesen waren, dass er kaum noch Truppen hatte aufstellen können, oder auch dass sie einer Übermacht gegenüber gestanden hatten, aber letzten Endes gab es keine Entschuldigung dafür zwei mal in Folge den Erzfeinden der Asur unterlegen gewesen zu sein. Es würde Zeit brauchen diese geschlagene Armee wieder aufzubauen. Zeit und natürlich auch Gold. Umso ärgerlicher das diese verfluchten Chaosanbeter seine beiden Einnahmequellen erobert hatten. Verflucht!

Er versuchte sich zu beruhigen. Es half weder ihm, noch seinen Untergebenen wenn er jetzt die Fassung verlor. Er würde sich erst einmal zurückziehen und meditieren. Es war schon zu lange her, das er die Verbindung zu Asuryan aufgebaut hatte. Vielleicht konnte ihm der heilige Gott mit einer Vision helfen die richtigen Entscheidungen zu treffen. Er wollte es hoffen. Denn im Moment war er ziemlich ratlos wie er seine Machtposition in den Grenzgrafschaften stärken sollte.