Sonntag, 18. Dezember 2011

1. Match - Gobbos vs. Hochelfen

Beim zweiten Warhammer WG Turnier ging es in Runde 1 gegen Ullis Gobbos. Er stellte so in etwa folgende Liste auf:

Goblin-Waaaghboss, General, Krone d. Herrschaft - 100 Pkt.

Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Ast - 55 Pkt.
Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.2, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 110 Pkt.

5 Goblin-Wolfsreiter, M - 60 Pkt.
5 Waldgoblin-Spinnenreiter, M - 75 Pkt.
39 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 267 Pkt.
40 Nachtgoblins, Speere, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 270 Pkt.

1 Goblin-Wolfsstreitwagen, Zusätzlicher Goblin - 55 Pkt.
1 Goblin-Wolfsstreitwagen, Zusätzlicher Goblin - 55 Pkt.

Ketten-Squig - 65 Pkt.
Ketten-Squig - 65 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel - 70 Pkt.

Insgesamt: 1412


Meine Elfen starteten mit dieser Armeeliste ins Rennen:


1 Kommandant: 262 Pkt.   17.4%
1 Held: 185 Pkt.   12.3%
2 Kerneinheiten: 462 Pkt.   30.8%
1 Eliteeinheit: 340 Pkt.   22.6%
3 Seltene Einheiten: 250 Pkt.   16.6%


Prinz, Zhw, Bogen d. Seefahrers, Amulett d. Lichts, Rüstung v. Caledor - 262 Pkt.

Magier, St.2, Umhang d. Lehrmeisters, Silberstab, Weiße Magie - 185 Pkt.

10 Bogenschützen, M - 115 Pkt.
24 Seegarde v. Lothern, Schilde, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 347 Pkt.

17 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Eisenfluch Ikone, Zauberbanner - 340 Pkt.

Repetier-Speerschleuder - 100 Pkt.
Repetier-Speerschleuder - 100 Pkt.
Riesenadler - 50 Pkt.

Insgesamt: 1499



0. Aufstellung

Zauber waren:
Gobbo - Lehre des kleinen Waagh - 3,6
HE - Weiße Magie - 0,1,2,5


1. Gobbos

Squiks und Kurbelwagen ziehen zügig vor, die Streitwägen ziehen nach und Wolfsreiter + Spinnen bedrohen dank Vorhutbewegung die Speerschleuder bzw. Seegarde. Die beiden Goblinblöcke ziehen ebenfalls Richtung Elfen.
Das Kamikata erschlägt einen Löwen und auch die Steinschleuder trifft ... fast. Sie weicht ab und erwischt einen Wolfsreiter. Das diebische Glitzern in den Augen der Besatzung lässt fast Absicht vermuten, aber wer weiß das schon so genau.



1. HE

Bewegung ist eher Mangelware, lediglich der Adler geht auf Umlenkkurs und der General in die Schützen. Blöde Idee aber dazu später. Meine Flammen des Phönix ziehen die Bannrolle und der Rest wird gebannt. Im Beschuss gehen 2 Spinnen und 3 Wolfsreiter und der Kurbelwagen dahin. Drei verpatzte Paniktests später treten Wölfe, Spinnen und ein Streitwagen erst einmal den Rückzug an.



2. Gobbos

Wölfe und Spinnen fliehen weiter, erstere dabei sogar vom Tisch. Der eine Streitwagen sammelt sich, der Andere jagt in den Adler. Squik 1 schafft es nicht bis zur Seegarde, der zweite jedoch leider in die Löwen. Zu meinem Glück hat der Gegner Pech und ich verliere nur 2 Löwen an die roten Teufel. Die Gobbos rücken weiter vor. Die heimtückische Steinschleuder hat keine Wolfsziele mehr und legt eine Fehlfunktion hin. d.h. zwei Runden Ruhe für mich. Der Kamikazegoblin flattert in meine Bogenschützen und erschlägt drei Elfen. Der Streitwagen plättet den Adler und formiert sich neu. Jeder der Orks und Goblins kennt hätte den Vogel sicherlich eher genutzt um die Fanatics herauszulocken. Mein Problem, ich kannte Orks und Gobblins leider nicht. :D



2. HE

Ich muss mich nicht bewegen, also schieße ich und kläre die Front ein wenig. Ein Streitwagen und beide Squiks sterben im hochelfischen Pfeilhagel des Verderbens. Flammen werden gebannt, dafür kriegt die Seegarde nen 5er Retter.



3. Gobbos

Die Spinnenreiter laufen weiter Richtung Spielfeldkante .Der verbliebene Streitwagen sieht die Lücke und flitzt in die zentrale Speerschleuder. Die Gobbos ziehen verhalten vor (und ich fragte mich zu dem Zeitpunkt noch warum?). Der Schamane schafft es zum ersten mal ein Zauber durchzubringen und spricht den Fluch des Mondes auf meine Seegarde. 10 Modelle finden sich unter der Schablone wieder, 4 schaffen ihren Test nicht. Der 5er ReW verhindert aber schlimmeres und so geht nur ein Gardist ins Jenseits. Den Wirbel im Rücken finde ich trotzdem doof. Der SW beseitig die Schleuder mit Aufpralltreffern und überrennt vom Tisch.



3. HE

Meine Löwen stolpern ein paar Zoll zurück, das wars aber auch schon. Mein Magier bringt de Flammen auf den Goblinblock mit Schamanen durch = 20 mal totes Grünzeug. Die Schussphase verläuft ähnlich glorreich und so fallen auch die restlichen 19 des Regiments und lassen einen verwundeten Schamanen zurück. Das hat gesessen!



4. Gobbos

Die Spinnen sammeln sich kurz vorm Ziel und verschnazen sich hinterm Wald. Die Gobbos gehen um einen Schamanen bereichert nach vorne und lassen die Fanatics von der Leine. Zwei schaffen es nicht in ihre Ziele, der dritte beseitigt vier meiner Pelzträger. Den Test auf die 10 stehen die Jungs souverän. Der Wirbel jagd Richtung Spielfeldkante, rollt über einige Seegardisten, räumt aber nur 2 Modelle ab, Schild von Saphery sei Dank.



4. HE

Meinem unverschämten Glück wegen, unterschätze ich die Fanatics und versuche meine Feuerwerk der letzten Runde zu wiederholen. D.h. Seegarde richtet sich zum zweiten Block aus, die Löwen + Magier bleiben hinten um zaubern zu können, nur die Bogenschützen mit General wenden sich dem Streitwagen in ihrem Rücken zu. Den Streitwagen herauszuschießen klappt ganz gut, der Rest leider nicht. Eine Magieflaute verhindert die Flammen und auch der weitere Beschuss schafft nur 5 Gobbos zu töten. Hätte ich mal die Fanatics weggeschossen...



5. Gobbos

Denn genau diese sorgen nun für Probleme. Nr. 1 stranguliert sich dank Pasch selbst, Nr. 2 jagt durch die Gobblins, erschlägt dabei aber nur einen Kümmerling und Nr. 3 schafft die Wende. Er erschlägt 3 Löwen, die dieses mal ihren Test auf die 10 nicht bestehen. Eine gewürfelte 11 später sind sie zudem vom Tisch und ich um ein paar Punkte ärmer. Kamikata und der Kurzbogen des Schamanen (!) nehmen noch 5 Bogenschützen raus.



5. HE

Bitter, aber weiter gehts. Die letzten beiden Schützen bringen ihre Punkte in Sicherheit und der Prinz schließt sich der Garde an. Ich hätte gerne einen Block in Panik geballert, aber jetzt läufts irgendwie nicht mehr.



6. Gobbos

Motiviert durch ihre Leistung will mein Gegner nochmal Punkte machen, doch seine Gobbos stänkern. Sie gehen ein paar Zoll vorwärts und haben nun keinen Gegner mehr im Sichtfeld. Der Versuch den großen Mondfluch auf die Seegarde durchzubringen vereitelt die Komplexität.


6. HE

Prinz schießt aufs Katapult, schafft aber nur zwei LP-Verluste, die Speerschleuder verfehlt und damit endet das Spiel in einem Unentschieden (+21 Punkte für die Gobbos).



7. Fazit

Ich hab es bis auf den einen Block ganz gut geschafft seine One-Hit-Wonder auszuschalten und fand es wirklich lustig gegen die Grünhäute. Mit meinem Adler hätte ich sicherlich für ne Menge Spaß beim Gegner sorgen können wenn ich seine Fanatics herausgelockt hätte. Wusste ich nicht, macht auch nichts. Spiel war gut, Gegner nett und ich hab wieder was gelernt (z.B. das selbst bei MW10 ein AST dabei sein sollte... ).



Man of the Match war für mich übrigens ganz klar der vermaledeite Fanatic der sich alleine ca. 500 Punkte gekrallt hat.
Immerhin hatte er dann noch den Anstand sich selbst zu erschlagen!

Danke fürs lesen und ich versuch mich mit dem nächsten Bericht ranzuhalten.
lg, luferox

Dienstag, 13. Dezember 2011

P500 - Block 2

Drache ist fertig. Block 2 damit auch.








Malygos Sturmschwinge brach mit ohrenbetäubendem Brüllen aus den Wolken und stürzte auf die überraschten Oger herab. Amandir genoss das Aufflackern von Angst in den Augen der grobschlächtigen Wesen. Er hatte dies schon oft erlebt und dennoch überkam ihm jedes Mal aufs Neue ein Gefühl der Ehrfurcht wenn Malygos in den Kampf eingriff. Mit der Kraft einer Naturgewalt brach der Drache über die Ogerbullen herein, zerquetschte zwei bei der Landung, schmetterte einen mit dem Schwanz davon und biss einem weiteren in der Mitte entzwei. Ohnehin schon verängstigt, drehten sich die übrigen Oger um und versuchten vor dem Sternendrachen zu fliehen. Vergeblich. Einem jagenden Drachen zu entkommen, war ebenso unwahrscheinlich wie ein freundlicher Plausch zwischen Druchii und Asur. Während ihm diese Gedanken durch den Kopf schossen, holte der Drache die fetten Krieger ein. Einen Augenblick später lagen dann nur noch die verkohlten, rauchenden Überreste der Fliehenden am Boden. Ein gezielter Feuerstoß hatte ihnen ein Ende gesetzt.


Montag, 12. Dezember 2011

WiPs zum P500 - Teil II

Für den zweiten Block des P500 habe ich mich dazu entschlossen einen Drachen zu bemalen. Es fehlen zwar noch ein paar Details, aber nicht mehr viel. Daher hier mal ein paar Bilder von der Flugechse:














Und noch ein Bild der Armee

Montag, 21. November 2011

Projekt 500 - Block 1


Lebensmagier in seiner Schwertmeister-Leibgarde mit Klingenstandarte.
Bemalt im Rahmen des P500 der Tabletopwelt.

Tharen stand im Burghof und salutierte. Das Speerträgerregiment dem er angehörte stand Spalier um die Gäste des Prinzen Amandirs zu begrüßen. Er betrachtete die Neuankömmlinge aus dem Weißen Turm von Hoeth und versuchte sich seine Bewunderung nicht anmerken zu lassen. Nathiel Lebensfunke, Lehrmeister der Jademagie und Träger des Buchs von Ashur war ein großartiger Anblick. In grüne Roben gehüllt und von einer Einheit Schwertmeister von Hoeth flankiert, strotzte der Magier nur so vor Vitalität und die Lebenskraft die er ausstrahlte war berauschend. Tharen konnte die belebende Wirkung der magischen Winde selbst 15 Meter entfernt noch deutlich spüren.

Aber nicht nur der Magier, sondern auch seine Leibgarde „Die lebenden Klingen“ war beeindruckend. In ihren goldene Rüstungen, die mächtigen Zweihänder in der Hand, hoch gewachsen und stolz waren sie das Ideal jedes Kriegers der Asur. Man sagte sich die Schwertmeister könnten mit ihren Schwertern einen Pfeil im Flug spalten und Tharen war versucht das zu glauben. Zumal den Wächtern Nathiels noch weitere Geschichten vorauseilten. Es hieß die Klingen trügen ihre weißen Handschuhe nur um sich untereinander zu messen. Als Sieger galt derjenige, dem nach überstandenem Kampf am wenigsten Blut an seinen Händen klebte. Der Champion der Klingen solle gar so hervorragend mit dem Schwert umzugehen wissen, das seine Handschuhe nach fast jeder Schlacht in reinem weiß erstrahlen. Blut an den Händen der Leibgarde war also auch immer ein unausgesprochenes Lob an den Feind.

Er lächelte in sich hinein, denn er wusste dass die Geschichtenerzähler zu Übertreibungen neigten. Und doch bewunderte er die Krieger. Er hatte in der Vergangenheit bereits mit anderen Schwertmeistern in der Schlacht gekämpft und wusste um ihre tödliche Präzision im Kampf. Er war froh bei kommenden Auseinandersetzungen solch mächtige Verbündete an seiner Seite zu wissen. Ob ihre Feinde das genauso sahen wagte er jedoch zu bezweifeln…

Sonntag, 30. Oktober 2011

Oger vs HE 2500 Punkte


Zitat:
Oger ... wer auch immer diese Wesen geschaffen hatte, hatte es wirklich nicht gut mit ihnen gemeint.
Hässlich, dumm und von einem ewigen Hunger geplagt konnten sie nur fressen, raufen und Zerstörung anrichten.
Nun, zumindest würden nach Tagesanbruch ein paar Monster weniger über das Anltz dieser Welt wandern.
Seine Späher hatten ihm berichtet die feindliche Streitmacht würde sich im Schutz der Dunkleheit seinen Stellungen nähern.
Wenn er ehrlich war überraschte es ihn, dass diese fetten Spatzenhirne überhaupt so etwas wie einen Schlachtplan aushecken konnten.

Nicht das der Plan ausserordentlich gut gewesen wäre.
Asur im Schlaf zu überfallen traute er höchstens den verfluchten Druchii zu. Ihm war die Einfältigkeit der Oger allerdings ganz recht,
denn sie ermöglichte es ihm seine Truppen an der richtigen Position in Stellung zu bringen, um die Oger in einen Hinterhalt zu locken.
Sobald sie den Köder geschluckt haben, werden wir sie mit einem präzisen Todesstoß vernichten, dachte Amandir und verzog dabei die Lippen zu einem grausamen Lächeln.
Armeeliste Oger


1 Kommandant: 388 Pkt. 15.5%
2 Helden: 333 Pkt. 13.5%
4 Kerneinheiten: 800 Pkt. 32.0%
7 Eliteeinheiten: 804 Pkt. 32.1%
1 Seltene Einheit: 170 Pkt. 6.8%


Fleischermeister, General, Eisenfaust, St.4, Steinauge, Großer Obsidian, Gruts Sichel, Lehre d. Himmels - 388 Pkt.

Fleischer, Eisenfaust, Höllenherz, Lehre d. großen Schlunds - 153 Pkt.
Brecher, Zhw, schw.Rüst., Todpreller, Ast, Std. d. Disziplin - 185 Pkt.

7 Eisenwänste, M, S, C, Banner d. Eile - 346 Pkt.
12 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, M, S - 404 Pkt.
10 Gnoblars - 25 Pkt.
10 Gnoblars - 25 Pkt.

4 Bleispucker - 172 Pkt.
5 Vielfraße, schw.Rüst., Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig - 270 Pkt.
2 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust - 140 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
1 Verschlinger - 90 Pkt.
1 Verschlinger - 90 Pkt.

Eisenspeier - 170 Pkt.

Insgesamt: 2500


Armeeliste Hochelfen


2 Kommandanten: 609 Pkt. 24.3%
1 Held: 164 Pkt. 6.5%
3 Kerneinheiten: 635 Pkt. 25.4%
4 Eliteeinheiten: 1042 Pkt. 41.6%
1 Seltene Einheit: 50 Pkt. 2.0%


Prinz, General, Drachenrüstung, Riesenadler, Klinge d. Verderbens,
Magische Armschienen, Verzauberter Schild - 294 Pkt.
Erzmagier, St.4, Talisman d. Bewahrung, Silberstab, Lehre d. Lebens - 315 Pkt.

Edler, Zhw, Schild, schw.Rüst., Heiliger Weihrauch, Drachenhelm, Ast - 164 Pkt.

30 Speerträger, M, S, C, Kriegsbanner - 315 Pkt.
20 Speerträger, M, S, C - 205 Pkt.
10 Bogenschützen, M - 115 Pkt.

28 Schwertmeister v. Hoeth, M, S, C, Banner d. Eile - 465 Pkt.
20 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Zauberbanner - 380 Pkt.
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, M - 112 Pkt.
Tiranoc-Streitwagen - 85 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Insgesamt: 2500



Fleischermeister - Lehre der Himmel - 0, 1, 3, 4
Fleischer - Wanstmagie - 2
Erzmagier - Lehre des Lebens - 0, 1, 2, 5, 6




Die Verschlinger haben noch Pause und Angriffe gibt es auch nicht.
Die Vielfraße und ein Säbelzahn spielen Lockvogel, der Rest beginnt einen Kessel zu bauen.
Der Eisenspeier legt auf die Grenzreiter und den General an, trifft, aber zwei Einser verhindern Verwundungen. Die Bleispucker erschießen zwei Schwertmeister.


Was Oger können, kann ich auch und somit ziehen die Asue geschlossen vor und versuchen ihrerseits einen Kessel im Zentrum zu bauen.
Der Erzmagier verlässt die Schwertmeister und geht in den kleinen Speerträgertrupp.
Die Grenzreiter gehen auf der rechten Flanke auf Abfangkurs zu den Ogerbullen.
Fleisch sei Stein kommt auf den 30er Block Speerträger durch.


Die Verschlinger erscheinen und bedrohen meinen Rücken.
Die Eisenwänste schaffen den Angriffswurf nicht und stolpern 6 Zoll vorwärts.
Der Fleischer verlässt die Vielfraße und scheint etwas böses mit meinem Magier vorzuhaben.
Trauerfänge und Ogerbullen ziehen währenddessen an den Flanken vor.

Der Fleischer zündet sein Höllenherz und brummt meinem Erzmagier einen Kontrollverlust auf.
Daran sterben 3 Speerträger und der Magier verliert einen LP. Glück gehabt.
Sechs weitere Speerträger aus dem anderen Block werden trotz Fleisch sei Stein von den Bleispuckern erlegt.
Der Eisenspeier erwürfelt eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen.


Adler und Weiße Löwen greifen den Säbelzahntiger an, der Prinz fliegt in den Fleischer.
Die kleinen Speerträger schnappen sich die zweite Wildkatze.
Streitwagen und Grenzreiter versuchen den Rücken gegen die Verschlinger abzudecken.
Fleisch sei Stein kommt wieder auf die Speerträger durch, der Rest wird gebannt.
General erschlägt Fleischer und auch die beiden Wildkatzen werden zu Teppichen verarbeitet.


Vielfraße und ein Verschlinger stürzen sich auf die Schwertmeister, die Eisenwänste stürmen in die Speerträger.
Der zweite Verschlinger beschäftigt Grenzreiter und Streitwagen, Trauerfänge und Bullen wandern weiter.
Eisenwänste erschlagen 10 Speertäger und verlieren selbst 8LP. Den Test stehen die Speerträger gerade so.
Der andere Nahkampf endet Unentschieden obwohl 10 Schwertmeister sterben. Mein Beschuss fällt den ersten Ogerbullen.


Angriff der kleinen Speerträger auf den Schwertmeister-Verschlinger. Die Löwen gehen den Eisenwänsten in die Flanke.
Der Adler flattert zu den Trauerfängen als Umlenopfer und meinen Prinzen vergesse ich im Wald. :>
Der Oger-AST wird erschlagen, die Eisenwänste fliehen, werden aber nicht eingeholt.
Schwertmeister und Speerträger verprügeln unterdessen die Vielfraße und den Verschlinger.


Die Eisenwänste samt General sammeln sich und stellen sich vor die Weißen Löwen.
Der verbliebene Verschlinger fällt den "großen" Speerträgern in die Flanke und die trauernden Fänge frssen mein Hähnchen.
Der Eisenspeier schafft trotz Kartäsche keine Verwundung auf meinem Prinzen, da er alle Wunden rettet.
Die Bleispucker + der Zauber Donnerkeit strecken 5 Weiße Löwen nieder.
Den Angriff des Verschlingers stecken die Speerträger gut weg und richten sich zu ihm aus.


Die Löwen greifen die Eisenwänste an, diese fliehen jedoch. Mein General legt sich mit dem Eisenspeier an.
Den Angriffswurf auf die Trauerfänge verpatzen meine Schwertmeister und laufen nur 4" nach vorne.
Die elyrianischen Grenzreiter bieten sich den Ogerbullen an und der Streitwagen geht auf Konterkurs.
Die Magiephase kriege ich ne Menge zauber durch und verpasse den SM somit Regeneration, Fleisch sei Stein,
Nachwachsen und erwecke insgesamt 7 Wächter von Hoeth wieder zum Leben.
Der Nahkampf verläuft dann reichlich kurios. Die Eisenwänste fliehen nämlich durch Gelände und Eisenspeier hindurch
und kommen hinter der Riesenkanone zum stehen. Mein General schlägt den Eisenspeier dann auch noch in die Flucht,
welcher vom Tisch flieht und holt beim Überrennen auch noch die Eisenwänste samt Fleischermeister ein. Bitter.


Nach viel Bier und einer Beruhigungszigarette greift der Ogergeneral mit den Bullen meine Grenzreiter an.
Die Trauerfänge wollen nicht mit magisch gestärkten Schwertmeistern spielen und marschieren davon.
Die Bleispucker rächen ihren General indem sie die verbliebenen 13 Speerträger erschießen.
Meine leichte Kavallerie wird erwartungsgemäß von den Bullen in Grund und Boden gestampft.


Meine Schwertmeister, Löwen, der Streitwagen und Prinz gehen in Position um in Runde 6 nochmal Punkte zu machen.
Der Erzmagier bringt einen Bewohner der Tiefe mit totaler Energie auf die Bullen durch und schickt 6 Oger ins Jenseits.
Den Wurf auf der Kontrollverlusttabelle mach ich mit einer gewürfelten Doppel-Eins noch mal spannend.
Diesmal zieht es meinen Magier aber mal nicht in den Warp und ich much mich "nur" von 11 Speerträgern verabschieden.

Nach einem letzten Blick aufs Feld gibt mein Gegner auf.



Zitat:
Amandir überflog das Schlachtfeld und genoß das Hochgefühl des Siegreichen.
Zugegeben, es war nicht alles nach Plan verlaufen. Er hatte gute Krieger in dieser Schlacht verloren.
Die Speerträger, die von einer Salve der heimtückischen Bleispucker zerfetzt wurden.
Oder auch die Grenzreiter welche den Vormarsch des großen Regimentes mit ihrem heldenhaften Opfer verlangsamt hatten.
Aber alles in allem war es ein großartiger Sieg für Ulthuan gewesen.

Die Nagaryther hatten einmal mehr ihren Wert bei der Verteidigung ihrer Inselheimat bewiesen.
Nicht das es ihm die anderen Elfenprinzen danken würden, aber das machte nichts.
So lange er unter der Gunst des Phönixkönigs stand und weiter am Aufbau des Landes seiner Vorfahren arbeiten konnte,
war ihm das Ansehen der anderen Adligen egal.
Beim nächsten Einfall ihrer dunklen Vettern würden sie ohnehin wieder angekrochen kommen und um Hilfe betteln.
Und spätestens dann werden sie ihr Gespött und ihre Anmaßungen bitter bereuen, schwor er bei sich.
Ich bedanke mich fürs Lesen und wünsche euch allen einen schönen Feiertag.
lg, luferox

Dienstag, 25. Oktober 2011

Echsenmenschen vs. Hochelfen 3000 Punkte

Liste Echsenmenschen
  • SP1 10 Skinkplänkler 1
  • SP2 10 Skinkplänkler 2
  • SP3 10 Skinkplänkler 3
  • S1 36 Skinkblock 1
  • S2 36 Skinkblock 2
  • K1 3 Kroxigore 1
  • K2 3 Kroxigore 2
  • CH1 6 Chamäleonskinks 1
  • CH2 6 Chamäleonskinks 2
  • SAU 21 Sauruskrieger
  • STE 10 Stegadon
  • MdG 10 Maschine der Götter
  • ER 7 Echsenreiter
  • FS 10 Feuersalamander
  • S Slann

Liste Hochelfen

General: luferox

  • SM 26 Schwertmeister
  • WL 20 Weiße Löwen
  • SP 30 Speerträger
  • SEE 25 Seegarde
  • BO 10 Bogenschützen
  • EG 5 Elyrianische Grenzreiter
  • DP 5 Drachenprinzen
  • LWS Löwenstreitwagen
  • TSW Tiranoc Streitwagen
  • RSS Speerschleuder
  • M Magier
  • EM Erzmagier
  • AST Armeestandartenträger
  • A Adler

Aufstellung

Die Würfel entscheiden, dass wir uns in einer zufälligen Begegnung messen sollen. Der Wurf um die Aufstellung geht an mich
und ich bilde mit meinen Truppen eine lang gezogene Schlachtlinie. Ich hoffe auf den ersten Zug und will mir beim Angriff nicht selbst im Weg stehen.
Mein Gegner stellt zwei Skinkblöcke mit je drei Kroxigoren meinen Schwertmeistern und Weißen Löwen entgegen
und schützt seine Flanken mit Plänklern auf der einen und Sauruskriegern + Echsenreitern auf der anderen.
Die Chamäleonskinks tauchen in meinem Rücken auf und die Maschine der Götter und Slann führen die Echsen von hinten an.
Zaubersprüche sehen wie folgt aus:
- Slann: Himmel 1,3,4,6
- Schamane: Himmel 2,5
- Erzmagier: Schatten 0,3,4,5
- Magier: Weiße 5 und Magieentzug
Den Wurf um den ersten Zug blickte ich hoffnungsvoll, der Gegner wissend entgegen. Lässig und aus dem Handgelenk heraus,
legt er erst mal eine 6 auf den Tisch und fängt damit an. Da scheint jemand den Plan der Alten zu kennen, das kann nichts Gutes bedeuten!

Turn 1 - Echsenmenschen

Die Echsenreiter wittern ihre Chance und griffen die Drachenprinzen in der Front an. Slann und Skinkplänkler betreten das Feld,
alles weitere bewegt sich eher zaghaft und richtet sich auf eine giftige Beschussphase ein.
Der Slann gibt sich alle Mühe die Seegarde mit einem Windstoß von der Platte zu heben, der Spruch wird jedoch erfolgreich gebannt.
Dafür muss ich den anschließend folgenden Donnerkeil durchlassen und verliere drei Seegardisten.Die Skinks drehen dann auch noch richtig auf.
Zwei Speerträger, zwei Schwertmeister, drei Bogenschützen und mein Löwenstreitwagen finden sich am Ende der Phase mit Giftpfeilen gespickt auf dem Friedhof wieder.
Glück im Unglück haben dann aber meine Drachenprinzen, die zwar drei der Ihren verlieren, dank dem Kriegsbanner jedoch den fälligen Aufriebstest gerade so stehen.
Alles in allem kein guter Start in die Partie für meine Elfen.

Turn 1 - Hochelfen

Nun gilt es in die längst fälligen Nahkämpfe zu gelangen. Grenzreiter fallen den Chamäleons und der Tiranoc-SW den Echsenreitern in die Flanke.
Die Schwertmeister kommen dank dem Banner der Eile erfolgreich in den Nahkampf mit einem der großen Skinkblöcke, die Löwen verpatzen dagegen,
da alle Skinkplänkler aus ihrer Reichweite fliehen. Speerträger decken die Flanke der Löwen ab, während die Seegarde mit Erzmagier die Ruine am Fluss bemannt.
Speerschleuder und Adler als Verstärkung zu bringen halte ich scheinbar für überflüssig und vergesse sie schlichtweg.
Magisch kann ich das Kampfgeschick der „Schwertmeister-“ Skinks um 2 senken und den Magieentzug wirken.
Im Nahkampf überrennen die Grenzreiter die ersten Chamäleonskinks und jagen den fliehenden zweiten Kundschafterblock hinterher.
Die Schwertmeister töten 13 Skinks schaffen es aber weder ihnen die Standhaftigkeit zu nehmen, noch in Kontakt mit den Kroxigoren zu kommen.
Der Tiranoc-SW und die verbleibenden Drachenprinzen jagen die Echsenreiter in die Flucht und holen sie auch noch ein.

Turn 2 - Echsenmenschen

Alles was so auf der Flucht ist, sammelt sich erfolgreich. Nur die Chamäleons rennen weiter vor den Grenzreitern weg.
Die große Unbekannte (Maschine der Götter) zieht nach vorne in den Rücken des Skinblocks. Sonst bringen sich noch Skinkplänkler und der Salamander in Stellung.
Ich lerne zum ersten Mal die Konfigurationen der Maschine kennen und darf mich von meinen Drachenprinzen, zwei Seegardisten und einem Schwertmeister verabschieden.
Im Anschluss spricht der Slann einen Kettenblitz total mit 8 Würfeln und brutzelt 3 weitere Gardisten. Den Kontrollverlust überlässt er mir,
ist aber nicht weiter tragisch. Immerhin springt der Blitz nicht weiter. Beschuss fällt aufgrund ein paar gesammelter Plänkler nicht so umfangreich aus.
Lediglich 8 Speerträger fallen Skinks und der Feuerechse zum Opfer. Im Nahkampf schlagen meine SM die Skinks in die Flucht und verfolgen in die Maschine der Götter.

Turn 2 - Hochelfen

Diese Runde denke ich daran die Speerschleuder und den Adler zu bringen. Die elyrianische Reiterstaffel sagt einen Angriff auf die fliehenden Chamäleons an
und scheucht sie damit vom Feld. Die Bogenschützen beschließen ihr Glück im Nahkampf zu suchen und gehen mit einem Skinkplänklerblock spielen.
Meine Speerträger lassen sich dazu verleiten, den Skinblock mit Kroxigoren den Kampf anzusagen und der Feuersalamander flieht vor meinen Löwen.
Magisch bekommt die Maschine der Götter -2 Wiederstand, die Schattengrube weicht ab. Der Skinkschamane auf der Maschine fordert
und ich Depp nehme mit meinem Champion an => Ich gewinne den Kampf, bringt mir nur nichts ...
Meine Bogenschützen krallen sich dafür die Plänkler und überrennen kurz vor den nächsten Block. Die Speerträger spießen zwar ein paar Skinks auf,
bleiben aber erwartungsgemäß stecken. Wenn sie noch eine Runde durchhalten bekommen sie Rückendeckung durch die Löwen.

Turn 3 - Echsenmenschen

Fliehendes sammelt sich und geht auf Abfang- bzw. Konterkurs. Der Fehler vorhin die Herausforderung anzunehmen wird bitter bestraft.
Sechs Schwertmeister und 4 Seegardisten fallen der flammenden Konfiguration zum Opfer. Immerhin schafft der Slann dank glänzender Bannwürfel meines Magiers
und fehlender Sichtlinie keine bösen Zauber zu sprechen. Die Plänkler vor den Bogenschützen räumen diese mit 18 Schuss verdient von der Platte.
Mein Speerträger verlieren den Nahkampf, bleiben leider nicht stehen und laufen davon, werden aber nicht verfolgt. Ich hab dazugelernt,
lehne dieses mal die Herausforderung ab und erschlag den Dino samt Schamanen mit meinen Schwertmeistern. Ein Problem weniger.

Turn 3 - Hochelfen

Weiße Löwen und der Tiranoc-Streitwagen greifen den einen Kroxigor-Skinkblock an, meine Schwertmeister den anderen.
Der Block der nun gegen SW und Löwen kämpfen wird nimmt kaltblütig an, der andere flieht vor den Schwertmeistern. D.h. wohl Konter der Sauruskrieger nächste Runde.
Mein Erzmagier zeigt sich mal wieder von seiner besten Seite und nimmt 12 Sauruskrieger mit einer Schattengrube aus dem Spiel. Blöd nur das der Zauber total kommt
und der anschließende Kontrollverlust meinen Magier in ein Dimensionsloch zieht. Naja wer braucht schon nen Stufe 4, wenn er gegen nen Slann spielt ... ARGHS!
Die Weißen Löwen töten ein paar Skinks, der Löwenstreitwagen weitere. Hilft nichts, die Geckos bleiben standhaft. Doofe Runde!

Turn 4 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff der Stegadon leider nicht. Damit steht er in der Flanke der Löwen und freut sich auf Aufpralltreffer und Niedertrampeln.
Magie fällt flach, da der Slann beim ersten Zauber die Komplexität nicht schafft und Beschuss gibts ausnahmsweise keinen.
In der einzigen Prügelei müssen meine Löwen ordentlich einstecken und verlieren 11 der ihren, bleiben aber unnachgiebig stehen.

Turn 4 - Hochelfen

Zur Unterstützung meiner Löwen schicke ich noch den Riesenadler und die Schwertmeister ins Gemenge und schlage sie damit auch endlich in die Flucht,
hole sie aber nicht ein.

Turn 5 - Echsenmenschen

Die fliehenden sammeln sich und die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff auf die Seegarde in der Ruine. Der Rest formiert sich für die letzte Runde neu.
Die letzte Einheit Plänkler will noch mal ein Zeichen setzen und erschießt meine Grenzreiter.

Turn 5 - Hochelfen

Streitwagen und Adler versuchen sich an den Kroxigoren, die Schwertmeister verprügeln den Salamander.
Der Streitwagen fällt den Riesenechsen zum Opfer ohne durch Aufpralltreffer zu glänzen.

Turn 6 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger schaffen nun endlich ihren Angriff auf meine Seegarde und wüten ziemlich unter ihnen, ohne sie jedoch aus dem Haus jagen zu können.
Der Slann zaubert nochmal einen Kettenblitz mit einem Wurf jenseits der 20, dem ich mit einer Bannrolle entschärfe.

Turn 6 - Hochelfen

Ich hol mir noch die Skinkplänkler mit den Flammen des Phönix und damit endet das Spiel.