Dienstag, 25. Oktober 2011

Echsenmenschen vs. Hochelfen 3000 Punkte

Liste Echsenmenschen
  • SP1 10 Skinkplänkler 1
  • SP2 10 Skinkplänkler 2
  • SP3 10 Skinkplänkler 3
  • S1 36 Skinkblock 1
  • S2 36 Skinkblock 2
  • K1 3 Kroxigore 1
  • K2 3 Kroxigore 2
  • CH1 6 Chamäleonskinks 1
  • CH2 6 Chamäleonskinks 2
  • SAU 21 Sauruskrieger
  • STE 10 Stegadon
  • MdG 10 Maschine der Götter
  • ER 7 Echsenreiter
  • FS 10 Feuersalamander
  • S Slann

Liste Hochelfen

General: luferox

  • SM 26 Schwertmeister
  • WL 20 Weiße Löwen
  • SP 30 Speerträger
  • SEE 25 Seegarde
  • BO 10 Bogenschützen
  • EG 5 Elyrianische Grenzreiter
  • DP 5 Drachenprinzen
  • LWS Löwenstreitwagen
  • TSW Tiranoc Streitwagen
  • RSS Speerschleuder
  • M Magier
  • EM Erzmagier
  • AST Armeestandartenträger
  • A Adler

Aufstellung

Die Würfel entscheiden, dass wir uns in einer zufälligen Begegnung messen sollen. Der Wurf um die Aufstellung geht an mich
und ich bilde mit meinen Truppen eine lang gezogene Schlachtlinie. Ich hoffe auf den ersten Zug und will mir beim Angriff nicht selbst im Weg stehen.
Mein Gegner stellt zwei Skinkblöcke mit je drei Kroxigoren meinen Schwertmeistern und Weißen Löwen entgegen
und schützt seine Flanken mit Plänklern auf der einen und Sauruskriegern + Echsenreitern auf der anderen.
Die Chamäleonskinks tauchen in meinem Rücken auf und die Maschine der Götter und Slann führen die Echsen von hinten an.
Zaubersprüche sehen wie folgt aus:
- Slann: Himmel 1,3,4,6
- Schamane: Himmel 2,5
- Erzmagier: Schatten 0,3,4,5
- Magier: Weiße 5 und Magieentzug
Den Wurf um den ersten Zug blickte ich hoffnungsvoll, der Gegner wissend entgegen. Lässig und aus dem Handgelenk heraus,
legt er erst mal eine 6 auf den Tisch und fängt damit an. Da scheint jemand den Plan der Alten zu kennen, das kann nichts Gutes bedeuten!

Turn 1 - Echsenmenschen

Die Echsenreiter wittern ihre Chance und griffen die Drachenprinzen in der Front an. Slann und Skinkplänkler betreten das Feld,
alles weitere bewegt sich eher zaghaft und richtet sich auf eine giftige Beschussphase ein.
Der Slann gibt sich alle Mühe die Seegarde mit einem Windstoß von der Platte zu heben, der Spruch wird jedoch erfolgreich gebannt.
Dafür muss ich den anschließend folgenden Donnerkeil durchlassen und verliere drei Seegardisten.Die Skinks drehen dann auch noch richtig auf.
Zwei Speerträger, zwei Schwertmeister, drei Bogenschützen und mein Löwenstreitwagen finden sich am Ende der Phase mit Giftpfeilen gespickt auf dem Friedhof wieder.
Glück im Unglück haben dann aber meine Drachenprinzen, die zwar drei der Ihren verlieren, dank dem Kriegsbanner jedoch den fälligen Aufriebstest gerade so stehen.
Alles in allem kein guter Start in die Partie für meine Elfen.

Turn 1 - Hochelfen

Nun gilt es in die längst fälligen Nahkämpfe zu gelangen. Grenzreiter fallen den Chamäleons und der Tiranoc-SW den Echsenreitern in die Flanke.
Die Schwertmeister kommen dank dem Banner der Eile erfolgreich in den Nahkampf mit einem der großen Skinkblöcke, die Löwen verpatzen dagegen,
da alle Skinkplänkler aus ihrer Reichweite fliehen. Speerträger decken die Flanke der Löwen ab, während die Seegarde mit Erzmagier die Ruine am Fluss bemannt.
Speerschleuder und Adler als Verstärkung zu bringen halte ich scheinbar für überflüssig und vergesse sie schlichtweg.
Magisch kann ich das Kampfgeschick der „Schwertmeister-“ Skinks um 2 senken und den Magieentzug wirken.
Im Nahkampf überrennen die Grenzreiter die ersten Chamäleonskinks und jagen den fliehenden zweiten Kundschafterblock hinterher.
Die Schwertmeister töten 13 Skinks schaffen es aber weder ihnen die Standhaftigkeit zu nehmen, noch in Kontakt mit den Kroxigoren zu kommen.
Der Tiranoc-SW und die verbleibenden Drachenprinzen jagen die Echsenreiter in die Flucht und holen sie auch noch ein.

Turn 2 - Echsenmenschen

Alles was so auf der Flucht ist, sammelt sich erfolgreich. Nur die Chamäleons rennen weiter vor den Grenzreitern weg.
Die große Unbekannte (Maschine der Götter) zieht nach vorne in den Rücken des Skinblocks. Sonst bringen sich noch Skinkplänkler und der Salamander in Stellung.
Ich lerne zum ersten Mal die Konfigurationen der Maschine kennen und darf mich von meinen Drachenprinzen, zwei Seegardisten und einem Schwertmeister verabschieden.
Im Anschluss spricht der Slann einen Kettenblitz total mit 8 Würfeln und brutzelt 3 weitere Gardisten. Den Kontrollverlust überlässt er mir,
ist aber nicht weiter tragisch. Immerhin springt der Blitz nicht weiter. Beschuss fällt aufgrund ein paar gesammelter Plänkler nicht so umfangreich aus.
Lediglich 8 Speerträger fallen Skinks und der Feuerechse zum Opfer. Im Nahkampf schlagen meine SM die Skinks in die Flucht und verfolgen in die Maschine der Götter.

Turn 2 - Hochelfen

Diese Runde denke ich daran die Speerschleuder und den Adler zu bringen. Die elyrianische Reiterstaffel sagt einen Angriff auf die fliehenden Chamäleons an
und scheucht sie damit vom Feld. Die Bogenschützen beschließen ihr Glück im Nahkampf zu suchen und gehen mit einem Skinkplänklerblock spielen.
Meine Speerträger lassen sich dazu verleiten, den Skinblock mit Kroxigoren den Kampf anzusagen und der Feuersalamander flieht vor meinen Löwen.
Magisch bekommt die Maschine der Götter -2 Wiederstand, die Schattengrube weicht ab. Der Skinkschamane auf der Maschine fordert
und ich Depp nehme mit meinem Champion an => Ich gewinne den Kampf, bringt mir nur nichts ...
Meine Bogenschützen krallen sich dafür die Plänkler und überrennen kurz vor den nächsten Block. Die Speerträger spießen zwar ein paar Skinks auf,
bleiben aber erwartungsgemäß stecken. Wenn sie noch eine Runde durchhalten bekommen sie Rückendeckung durch die Löwen.

Turn 3 - Echsenmenschen

Fliehendes sammelt sich und geht auf Abfang- bzw. Konterkurs. Der Fehler vorhin die Herausforderung anzunehmen wird bitter bestraft.
Sechs Schwertmeister und 4 Seegardisten fallen der flammenden Konfiguration zum Opfer. Immerhin schafft der Slann dank glänzender Bannwürfel meines Magiers
und fehlender Sichtlinie keine bösen Zauber zu sprechen. Die Plänkler vor den Bogenschützen räumen diese mit 18 Schuss verdient von der Platte.
Mein Speerträger verlieren den Nahkampf, bleiben leider nicht stehen und laufen davon, werden aber nicht verfolgt. Ich hab dazugelernt,
lehne dieses mal die Herausforderung ab und erschlag den Dino samt Schamanen mit meinen Schwertmeistern. Ein Problem weniger.

Turn 3 - Hochelfen

Weiße Löwen und der Tiranoc-Streitwagen greifen den einen Kroxigor-Skinkblock an, meine Schwertmeister den anderen.
Der Block der nun gegen SW und Löwen kämpfen wird nimmt kaltblütig an, der andere flieht vor den Schwertmeistern. D.h. wohl Konter der Sauruskrieger nächste Runde.
Mein Erzmagier zeigt sich mal wieder von seiner besten Seite und nimmt 12 Sauruskrieger mit einer Schattengrube aus dem Spiel. Blöd nur das der Zauber total kommt
und der anschließende Kontrollverlust meinen Magier in ein Dimensionsloch zieht. Naja wer braucht schon nen Stufe 4, wenn er gegen nen Slann spielt ... ARGHS!
Die Weißen Löwen töten ein paar Skinks, der Löwenstreitwagen weitere. Hilft nichts, die Geckos bleiben standhaft. Doofe Runde!

Turn 4 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff der Stegadon leider nicht. Damit steht er in der Flanke der Löwen und freut sich auf Aufpralltreffer und Niedertrampeln.
Magie fällt flach, da der Slann beim ersten Zauber die Komplexität nicht schafft und Beschuss gibts ausnahmsweise keinen.
In der einzigen Prügelei müssen meine Löwen ordentlich einstecken und verlieren 11 der ihren, bleiben aber unnachgiebig stehen.

Turn 4 - Hochelfen

Zur Unterstützung meiner Löwen schicke ich noch den Riesenadler und die Schwertmeister ins Gemenge und schlage sie damit auch endlich in die Flucht,
hole sie aber nicht ein.

Turn 5 - Echsenmenschen

Die fliehenden sammeln sich und die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff auf die Seegarde in der Ruine. Der Rest formiert sich für die letzte Runde neu.
Die letzte Einheit Plänkler will noch mal ein Zeichen setzen und erschießt meine Grenzreiter.

Turn 5 - Hochelfen

Streitwagen und Adler versuchen sich an den Kroxigoren, die Schwertmeister verprügeln den Salamander.
Der Streitwagen fällt den Riesenechsen zum Opfer ohne durch Aufpralltreffer zu glänzen.

Turn 6 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger schaffen nun endlich ihren Angriff auf meine Seegarde und wüten ziemlich unter ihnen, ohne sie jedoch aus dem Haus jagen zu können.
Der Slann zaubert nochmal einen Kettenblitz mit einem Wurf jenseits der 20, dem ich mit einer Bannrolle entschärfe.

Turn 6 - Hochelfen

Ich hol mir noch die Skinkplänkler mit den Flammen des Phönix und damit endet das Spiel.

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